博德之门百科全书-博德之门3百科
DND就是一个游戏,名称为《龙与地下城》。该款游戏对角色扮演游戏也有很大的影响,后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响。系列相关的还有同名的**《龙与地下城》与街机游戏《龙与地下城》以及网络游戏《龙与地下城》等。
DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义。
扩展资料:
1、建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。
2、《龙与地下城》对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。
3、灰鹰是《龙与地下城》角色扮演游戏最早期的战役设定之一,又称灰鹰世界。灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰,此城市外围的灰鹰堡,以及在其他设定集名为“钢龙族”的灰鹰龙族。
参考资料:
《博德之门3》5号补丁新增内容汇总
您想问的是魔能爆多少级可以打3束吗?11级。根据查询VG百科显示。该游戏名称为博德之门3,在游戏5级时能发射两束魔能爆,突破等级11级时就能发射三束魔能爆,并能指向同一个目标或不同的目标发出魔能爆。
有哪些游戏是由小说改编或受到小说启发的?
博德之门3目前已经推出5号更新补丁,5号补丁有哪些内容?对机制进行了哪些改动?下面一起来看看《博德之门3》5号补丁新增内容汇总
《博德之门3》5号补丁新增内容汇总
嗨大家好!我们希望自4号补丁发布后到现在您一切安好,距离上一次补丁真的过去了好长时间。燃烧的海洋,西海岸热浪翻滚,也许不明飞行物都不再是新闻,而这一切都刚刚发生在过去的一月。在整个现实世界不断以新的方式震惊我们的同时,至少有一件事就像老朋友一样熟悉可靠,那就是洪水再一次造访了我们位于比利时办公室的服务器。除此之外,我们仍在努力开发,为您带来5号补丁。
本次更新会包含哪些您所期待的内容呢?游戏机制革新,海量战斗和AI优化,更加专注于角色扮演的体验,以及向揭露影心的秘密迈出诱人的一步,还有更多让您心碎的枭熊幼崽的剧情,这些只是其中的一部分。
啊,当然,我们也期待以下内容会在未来得到修复:
· 骷髅从棺材中爬起来时不再带着庆贺的表情。
· 修复水桶可以吃的问题。
· 修复可以对自己施放魅惑人类技能的问题。
· 利亚姆不会再于昏迷时逃跑。
本次更新包含了诸多来自玩家社区的意见和建议,其中有许多项实现了你们迄今为止在反馈中提出的问题。我们认真听取了你们在抢先体验过程中的需求,也希望你们能够和我们一样期待这些更新。它们为游戏带来了巨大的提升,也使《博德之门3》在预期2022年正式发售的路途上迈出更近一步。
话不多说,让我们直接开始吧。
主动掷骰系统:不过骰点低
5号补丁最主要的更新之一是主动掷骰,我们的全新掷骰系统。除了革新升级旧有交互界面,最大的改动在于您将如何影响掷骰过程:更新前,当您想要通过技能检定时需要双手合十,进行祈祷,而现在您可以主动使用法术或加成以提升您的有利倍率。
这到底意味着什么呢?我们打个比方,比如当您通过某项检定的概率极低时。与其祈祷骰子女神的眷顾,现在您可以更加主动地影响检定结果。施展强化技能可以获得优势加成,您可以在技能检定中掷骰两次,或者使用神导术提升数值。您也可以让其他团队成员施展法术,尽管在多人游戏中您的队友将会自己决定他们是否允许您在掷骰时使用他们的技能。在使用此功能时需要消耗法术位,因此请三思而后行。当然,驯服枭熊幼兽的检定除外,在那种情况下我们还是建议您跟随您心灵的指引。
为角色扮演获得奖励
在本次补丁中我们也希望能找到鼓励玩家进行角色扮演的方法。因此我们引入了背景目标。
在本次补丁中我们也希望能找到鼓励玩家进行角色扮演的方法您知道么?现在的角色创建包含了可以选择角色背景的选项 - 平民英雄,侍僧,流浪儿等等。每个角色都会围绕他们的背景产生一系列隐秘的小任务。找出如何完成它们的过程会很有趣,而当您完成这些小任务时,您会获得激励点。玩家会获得最多4点激励点可用于重新掷骰。又或者当您已达到激励骰上限时,这些多余的点数会转化为经验值。。因此我们引入了背景目标。
营地2.0
我们的休息系统获得的一项普遍反馈是其门槛过低。在5号补丁以前,您可以于每场战斗间进行长休,完全补充法术和生命值而不受任何惩罚。许多玩家朋友觉得这不符合常理,我们非常同意。因此我们革新了营地系统的机制。
营地补给是一项新功能,将会让您更有计划性地决定何时开始长休。现在为了搭建营地,您首先需要准备补给。还记得您在《博德之门3》里找到的各种食物和残羹剩饭吗?从本次补丁起,这些物品将被用于搭建营地。因此当您再次对自己灵魂发问“一个人到底需要多少深水城奶酪圈?”时,答案就是能背多少就背多少,因为现在起奶酪就是通往休息的神圣配方之一。当然,您也可以使用不需要消耗补给的部分休息,不过这种休息无法带来完全恢复。
另一项新加入内容是迷你营地。在此之前,当您想要扎营过夜时,您都要返回河边营地,无论在白天的探索中旅行至多么遥远的区域。这让我们对于所有被迫进行长途跋涉马拉松的角色感到抱歉。因此我们引入了小型的本地营地。从被毁的海滩边的教堂到幽暗地域,我们为每个地标区域都创建了独有地点,当您准备开始长休时,将可以访问这些地点。
本次更新带来了大量战斗优化,从小修正 - 比如泥魔蝠不再惧怕泥土 - 到更多显著的实质性改变。接下来让我们看看其中的部分介绍。
敌人AI:
您可以在本次补丁中发现许多AI方面的改善,战斗中的敌人们将会变得更加聪明和机智。举个例子,如果附近有一把武器,空手的敌人现在会抓起它保护自己。这项改动不仅会让战斗变得更有挑战性,您也可以利用这种行为营造自己的优势:如果您缴械一名敌人,他们必须用完行动点才能取回武器,这将使他们处于劣势。
更聪明的敌人,改进的法术,以及为和平爱好者提供的小惊喜您也可期待敌人变得更加善于规划资源 - 现在的他们思考该在战斗中使用什么法术,攻击哪个目标,是否要使用疾走动作,或是朝需要治疗的角色丢一瓶治疗药水时,会变得更加熟练。此外这些行为也会应用于友方NPC。
施法更新:
您可以看到全新的升级法术动画,看起来酷炫极了。针对特定等级的法术变得更容易识别,而多等级共有的法术也经过了全面升级,获得了和等级特有法术相对应的协调外观。哦顺带一提,您现在可以取消专注施法。虽然只是一项小优化,但也是来自玩家建议的改动。
非致命战斗
我们也为爱好和平的玩家朋友们对游戏做了一些调整。我们加入了全新的非致命攻击模式。也就是说,当您因为偷取NPC的物品而受到他们的攻击时,您可以仅仅敲晕他们,而非痛下杀手。
此外,基于更多广泛的需求,我们区分了跳跃和撤离动作!也就是说现在玩家们可以在战斗中跳至高处获得优势,也可以撤离某个敌人的近战范围回到安全距离。最后,我们为跳跃加入了快捷键,在您探索世界的过程中可以更为轻松地跨越复杂地形了。这也是来自玩家社区的建议,如果非致命战斗:您认为还有其它需要和平解决的场景,请告知我们!
嵌入式注释为新玩家和受困者提供额外说明
这个世界是一片被迷雾笼罩的荒野,而游戏却不该如此。在这个补丁中,我们更新了陈旧的注释系统,创建了使《博德之门3》的规则和概念变得更为清晰易懂的新功能。嵌入式注释本质上是基于超链接的工具提示,参考。当遇到您不理解的名词,只需要将鼠标悬停其上,就可以获取更多信息。并且您可以将注释固定在屏幕上,这样就不用担心错过之前的注释了。
影心的故事线变得更加扑朔迷离
影心成为了本次补丁的宠儿。本次更新不仅为她加入了更多对话组合,她的故事线也得到了提升。期待可以从中得知更多关于她携带的神秘物品的消息。哦,现在您可以在教学关放她自由了!当然也可以撒手不管。
现在介绍点击对话系统
现在介绍点击对话系统说到对话,让我们一起关注一下全新的点击对话系统。这是玩家朋友们长期以来的需求:现在当您用鼠标点击这个世界时,您的角色将会侃侃而谈,对于剧情和他们周遭的环境作出实时反应。配音付出了极大的努力使这个系统变为可能 - 不仅仅是基于对话上下文的联系,也取决于您当前游玩的角色。当然了,如果您比较喜欢“多动手少动口”,有一个音频选项可以改变角色们的唠叨程度。
这些只是本次补丁中的部分优化。我们还有一些惊喜留待发掘。此外还有很多视觉和音频上的更新和优化。您可以在7月13日下周二的5号补丁正式发布后亲自体验!
CDPR的著名作品《巫师》系列就是。该系列游戏改编自小说《猎魔人》猎魔人(波兰奇幻小说)_百度百科(实际上游戏与小说同名,但两者常见的中文译名却不同),小说的作者是安杰伊·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)《猎魔人》这部书包括三本短篇小说集和五部长篇小说,讲述了白狼杰洛特、叶奈法、希里等人的奇幻故事。这本书诞生之前,波兰国内基本没有什么奇幻小说的积累,萨普科夫斯基的作品改变了一切。这一系列的小说不仅在波兰有巨大的影响力,在东欧各国也拥有相当知名度。萨普科夫斯基本人也因此被称为“波兰的托尔金”,他与当世另一位奇幻小说大家乔治马丁也是很好的朋友。(值得一提的是,萨普科夫斯基《猎魔人》的五部长篇小说是在五年内完成的,平均一年一部,马丁老爷子什么时候能学习一下朋友的效率……)《猎魔人》刚刚开始风靡波兰的时候,靠本地化《博德之门》起家的CDPR正准备开发自己的游戏,为没有一个好的题材发愁,他们一眼就相中了《猎魔人》的潜力。于是他们联系了萨普科夫斯基,希望获取授权把他的小说做成游戏。萨普科夫斯基完全不懂游戏,他只玩过一些在电脑上杀外星人的东西,他认为这种东西“很愚蠢”,他宁愿“打打牌或者喝点伏特加”(《巫师3》里实现了他打牌的愿望)。CDPR方面提出给他一些版权费用,并让他在游戏未来的盈利中抽成,他强烈反对,要求“必须一次性把所有的钱给我”,因为他认为改编出来的游戏根本不可能赚钱。CDPR答应了他的要求,他形容CDPR给他的是“一大袋钱”,但统共只有35000波兰兹罗提,约合9500美元。现在大家当然都知道,《巫师》系列让CDPR赚了个盆满钵满,萨普科夫斯基也很后悔,称自己当初太傻。CDPR这一边也不是那么靠谱,他们给萨普科夫斯基提供的出版合同被打回来了,原因是CDPR把杰洛特的名字打错了,Geralt变成了Gerald,心爱的主角变成了杰罗德,让老爷子很不爽。就是这样一出两边当时都不怎么着调的合作,成就了游戏历史上的一座丰碑。尽管经常因为被问你的小说是不是从游戏改编的而愤怒,萨普科夫斯基并不认为是游戏让他和他的小说有了更广的知名度,恰恰相反,他认为大多数人是因为看了小说才去玩游戏,游戏是因为他的小说走红的,不过他自己也承认这些“只是猜测”。事实上,直到游戏名声在外之后,他的小说才被陆续翻译成英文版。也许在波兰乃至东欧,确实如老爷子所说;但在全球范围内,可能还是CDPR的作品走在了前头。《巫师》系列尤其是第三部狂猎的火爆使得很多人对原著产生了兴趣,进而去阅读《猎魔人》。尽管《猎魔人》本身也是在奇幻小说界有很高地位的作品,但其世界观不像《冰与火之歌》那么容易理解和接受,涉及到的地区性神话(例如狂猎),我们这些东方文化背景的人也缺乏了解,所以真正能读下去的人还是不多。不过在看论坛的时候经常能看到有人结合原著的内容分析某个人物或某个剧情,甚至根据原著告诉你结局选叶奈法还是特蕾斯更合理(我还看过有人论证根据原著孤狼结局在沼泽才是最恰当的),也能提供更深层的游戏体验。欧美日的3A大作很多,国人却经常把《巫师》拿出来作为别人家的孩子批判国产游戏,一方面是因为《巫师》系列是波兰人做的,输给美国佬日本人还有借口,输给波兰人就不太好听;另一方面则是波兰的国民小说《猎魔人》借着“波兰仙剑”《巫师》的东风,结结实实在全球搞了一波文化输出,而我们看看老祖宗留下的大好文化遗产,再看看国产游戏,只能羡慕嫉妒恨了。
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