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英雄联盟基础知识键盘-英雄联盟基础知识

英雄联盟基础知识键盘-英雄联盟基础知识

上不去,说真的,你刚玩的话,上个连个钻石都不一定让去,两款 游戏 注重的东西,看似相同差异化却很大,比如清线,比如控线,比如补刀,这个就要学好久,lol可没有王者前期落后几千经济,刷兵就能补上的说法,高手过招,失误一点全局就崩了,可以参考下韩国路人王 玩卡牌的视频。

我随便玩玩两个赛季的荣耀王,但我投入更多精力玩lol连个钻石3到上不去,玩了7年lol。

上不了,举个最简单的例子“补兵”都够呛。

恕我直言,黄金都够呛,耻辱黑铁先呆半年再谈这个,走a和技能适当还有对友的支援都不是一个级别,lol你白银守门员打王者荣耀上到王者都是正常操作,没事看看lol的赛事,王者没办法比的,鄙人王者58星的,lol是s3要到s6结婚以后就没玩过了,偶尔有时间会玩玩大乱斗,不过赛事常看,两个 游戏 根本不是一个概念,lol和王者比的话就好比前者是一个半挂车的操作难度,而后者就是一个小奥拓,两个 游戏 我都喜欢没有任何偏见

大家好,这里是英雄联盟手游丫!很高兴为你回答这个问题!

荣耀百星,巅峰赛2200转型英雄联盟,是否能够打到王者?

如果你有PC端moba类 游戏 基础,很快就能打到王者。

如果你没有PC端moba类 游戏 基础,花一段时间,你也能打上王者。

ps:两者都是以认真玩为前提。

我一直认为,天赋决定一个人的上限,勤奋决定一个人的下限。

王者荣耀能够打到百星,巅峰赛2200分。光靠勤奋和努力是不够的,一定是要有满满的天赋才行。

既然有了天赋,只要去接纳吸收英雄联盟的操作技巧,理论知识,必然能够凭借自身的天赋和勤奋进阶王者。

古有真三大神ZSMJ转型dota,大杀四方。

再有dota职业选手若风转型lol,成为中国赛区赢的世界赛冠军的战队队长。

近有lol世界第一adc简自豪玩王者荣耀,一天上王者。

更有围棋天才柯洁,跨界拿大赛冠军,王者荣耀排位73连胜。

兄弟,这就是天赋啊!

题主,你如果愿意,相信我,你可以的!祝早日lol和王者荣耀双王者!

如果一次都没玩过,只是荣耀王者2200分,那你也就是个铁青铜,我很多朋友经常打直播不一样青铜白银?我不信荣耀2200比直播打 游戏 的上手还快!充其量就是个白银!如果很有天赋或许段位高点。如果真没玩过的新手,这 游戏 你兵都不知道咋补!还上段位,先打人机吧

这么跟你说吧,我朋友英雄联盟艾欧尼亚白银3,王者荣耀荣耀王者20星。我艾欧尼亚白金5,长期白金守门员,王者荣耀玩了大概15天左右,25级上了最强王者。不是看不起王者荣耀这个 游戏 ,而是两 游戏 机制都不同,一个没补刀就没钱,一个不补刀也可以发育,一个没视野玩不了,一个连视野是啥都不知道,技能机制也不同,你要是去玩英雄联盟,我猜你一个月能上白银都算你厉害。

这个要看个人天赋了,荣耀王者百星锻炼出来的是你的 游戏 意识和手指速度, 游戏 意识可能给他在lol上的上分有一定的作用,但是两个 游戏 的操作方式确实不同的!所以还得看个人对 游戏 的理解和天赋!!

不大有可能的,首先补刀这个问题,在王者荣耀里面是很少有人在意的,并且王者荣耀的王者段位还是比较容易上的,同时英雄联盟相对于王者荣耀的操作而言更复杂一些,机制和buff的不同,玩起来没有那么容易上手,并且英雄联盟的没有王者荣耀里的英雄那么变态,所以不可能上王者的

这个个人认为不管是lol还是王者荣耀,这两款 游戏 都注重节奏,玩lol上王者不是没有可能,但是会很难,如果你在王者荣耀里有很强的团队意识,支援意识,视野意识,玩个辅助,找个强力打野一起双排,还是很有希望的,当然只是个人意见,不喜勿喷。。

两个 游戏 完全不一样.王者荣耀不是我说真的是小学生 游戏 我们班一堆lol青铜的王者荣耀里都是荣耀王者。在班上bb个不停说自己上王者了。我说来solo啊他亚索被我德玛2级单杀 我lol钻四。。。。。。

英雄联盟如何正确上钻石段位

最强王者(Challenger)是英雄联盟排位赛的最高段位,所有召唤师所追求的终极目标,能达到最强王者的那极少数人,在超凡大师之上。

知识拓展

lol每个大区单排最强王者席位有200个。玩家打到钻1 100胜点时完成一个bo5的晋级赛赢了可以晋级至超凡大师段位,超凡大师段位没有人数限制而且胜点也没有上限,大区里所有超凡大师段位胜点最高的200个玩家为最强王者段位。服务器每天凌晨0点更替最强王者段位玩家,超凡大师里面胜点高的将自动取代胜点低的玩家的最强王者席位。

英雄联盟最初始采用积分制度(现名隐藏分,rank分),是后来才开始采用段位制度,因为这样形容更加形象贴切。

英雄联盟里面从低到高总共分为7个大的段位,分别为:

英勇黄铜、不屈白银、荣耀黄金、华贵铂金、璀璨钻石、超凡大师、最强王者

除超凡大师和最强王者段位之外的其他每个大段又分为5个小段。

隐藏分是指rank分,在S2 和 S1 ,排位是没有段位的,只有rank分,现在这个分被隐藏了,可是rank分是玩家的基础,而段位是rank分的体现方式。

青铜5-1,1200,1230,1270,1310,1350.

白银5-1,1400,1450,1500,1550,1600.

黄金5-1,1650,1700,1750,1800,1850.

白金5-1,1900,1950,2000,2050,2100

钻石5-1,2200,2250,2300,2350,2400。

超凡大师I 2250

最强王者I 2300

英雄联盟手游经济系统进阶解读兵线与野怪收益一览

LOL大神们潇洒的身姿,让众多网友艳羡。想上钻石有什么方法技巧呢?下面是我为你整理的英雄联盟上钻石的方法,希望对大家有帮助!

英雄联盟上钻石的方法

 LOL是电子竞技类游戏,是即时性质的。因此电脑配置,鼠标键盘的操作性,网络状况等因素直接影响游戏体验。而且自己水平越是提高,对游戏体验要求也越是苛刻。我推荐配备因特尔i3的CPU,4G内存,1G以上独显。鼠标键盘选择舒适感强的,反应快速的。网络4兆以上,关键是要稳定。卡屏,卡贞,掉线都是让队友痛苦的事,所以尽量避免发生吧。

 练好基本功。一个好的基础是决定上层建筑的根基,而玩LOL的基本功是什么,我可以很负责任的告诉大家,是补兵。补兵是经济的重要来源,比人头都要重要。人机模式是训练补刀能力的好模式,要有意识的训练补刀习惯,我们的目标是没有漏兵。

 多看小地图。多看小地图是个意识问题,关注战场动向,防范于未然。比如我方打野来志愿,就要随时做好配合;防备地图上没视野的部分,避免被抓单;团战爆发,支援要快;大小龙的管控等等。多看小地图,保持良好的意识,是比赛胜利的保障。

 团战输出最大化。团战的时候,一股脑上去瞎打一气是不可取的,在保证我方安全的同时打出最大化的输出,是我们团战要做的。保证团战输出是决定团战是否胜利的关键。

 只玩一个英雄。排位上分最好的方法就是只玩一个英雄,一个位置。英雄的选择不在多,只要有一个英雄玩牛了,玩给力了,同样是可以打上钻石的。当你的水平达到一个瓶颈,久久卡在原地的时候,就有必要找个给力的队友一起双排,从而稳定己方的实力,增大胜率。

 心态最重要。当比赛出现逆风,团战打输或经济落后等不好情况的时候,不要骂人,不要气馁,多鼓励队友,多鼓励自己,保持好的心态。骂人是会降低胜率的,这是千真万确的,无论如何都不要骂人。

 这是个推塔的游戏。打赢了团战,获得了优势之后,我们该做些什么,有很多人是选择得瑟得瑟,但这是很不可取的,因为得瑟让敌方翻盘的例子多不胜数了。当我们打赢了团战,有了优势以后,我们要牢记着,这个游戏是一个推塔的游戏,比赛胜利的唯一标志是摧毁大水晶。因此,若有机会,就把水晶推了吧。

英雄联盟的小知识

 马约里斯秘术中心

 在战争学院内部是马约里斯秘法中心,部分是魔法学校,部分是法术储藏地,还有一部分是雇佣经纪处。马约里斯是联盟召唤者的影响值(IP)交易中心,无论新手还是大师都可以在这里花费自己从正义之地挣得的影响值,换取无数召唤者们感兴趣的物件。召唤者可以在此地消耗影响值换取召唤新保卫者化身的能力。初阶召唤者只能召唤寥寥可数几个保卫者为自己服务。而想要学会支配联盟所有的保卫者服从意志,则需要经验和技巧的不断累积。无论是瓦罗然本地人还是其他超自然生物,召唤者都在马约里斯秘法中心花费影响值接受训练,解锁召唤新保卫者的能力。

 召唤者们还可以消费影响值来访问马约里斯的魔法仓库。马约里斯直接管理符文的铸造与合成。虽然所有的召唤者都可以访问魔法仓库合成符文,但只有消耗影响值才能领取新的符文。召唤者可以选择换取某种特定的符文,也可以随机领取,当然换取特定符文花费不菲。这是秘法中心精心制定的策略,可以扩大它在英雄联盟的大众影响力

 战争学院建筑外观

 战争学院是由黑曜石材质的能量节点构成的多位一体建筑。魔法字符在黑曜石结构上蔓延,呈现出富丽的深紫或青色外观。青色的石英水晶斑点遍布在建筑全身,与魔法能量相融合。黑曜石本身是极度易碎的材料,而来自节点的魔法能量让建筑变得及其坚固。建筑设计有几分刚硬之风,采用了爱欧尼亚风格的柱形设计。主楼层非常空旷,训练室和裁判厅占用了大部分空间。这里的建筑物主要是马约里斯秘法中心、召唤者宿舍以及更多的秘密会议室

 正义之地

 这些遍布瓦罗然的区域是英雄联盟权力和影响力的延伸。这些偏远之地归联盟所有,被用来作为解决瓦罗然大陆政治纷争的场所。并非巧合的是,这些地方也是瓦罗然大陆魔法能量最集中的地域;至少有2个能量节点在为众多魔法建筑供能。争执的裁决都会在联盟提交发起,然后在这些竞技场终结。所有的瓦罗然人都知晓这些正义之地。

 瓦罗然每个主要的地域都会设立一个竞技场。两支队伍进入竞技场,不过最终只有一队能成为胜利者。每个正义之地的战斗都有不同的魔法条件,即符文之地节点的魔法能量,而没有其他地方的魔法能量能超过正义之地所在。自然法则已按联盟的要求扭曲。

 能量节点作为双方的初始奖励,每只队伍都会获得节点的能量。英雄能力大幅提升,虽然只能持续这场战斗,战斗可能持续数天数周,也可能数分钟内就完结。能量节点召唤无心智的战斗小兵,竞技场内的所有魔法物品只有短暂的效力,没有人能将其带出正义之地。在竞技场英雄受到的伤害会得到迅速治愈,能量节点甚至还可以让英雄骗过神,战斗中倒下的英雄只需要等待一小段时间,待能量节点其灵魂重新绑定到新的躯壳。

 正义之地的能量节点同样会增强其他建筑,参赛队伍必须利用这些己方优势或是阻止对手领先。第一种强化建筑是防御塔。防御塔是自主防御建筑,它会锁定最有威胁的目标并发射毁灭性能量。正义之地每支队伍都有数座防御塔保护。能量节点强化的另一个建筑是水晶塔。水晶塔可以压制对方的能量节点,防止其召唤超级士兵。通常胜利的关键就在于摧毁对手的水晶塔,从而让己方能量节点召唤出超级士兵,一举摧毁对手基地。

 联盟在正义之地有两个主要目标。第一,确保战斗释放出的大规模魔法能量流可以保留在竞技场附近的区域,通过断绝文明区域的战斗释放魔法能量,可以缓和魔法对瓦罗然大陆的破坏。此外,将争斗限定在正义之地,联盟可以迅速修复受损的建筑物?特别是至关重要的能量节点。地儿,联盟要确保竞技场里的争执能得到迅速而公正的裁决。将竞技场设立在偏僻且防守严密的地区,联盟可以安全放心的对争执进行裁决。

 正义之地会持续受到魔法能量的影响?既有来自战斗中召唤者的能量,也有联盟为了保持其坚固和可用性所作的维修。这里的每块石头,每棵树,甚至于每片草叶都受狂野魔法能量的影响。而魔法渗入大地,很多当地生物也出现了各种变异。在某些偏远之地,在竞技场的争斗结束后,自然法则已经无法恢复到之前的准确状态。重力可能会减弱,甚至重力方向都会颠倒。时间流可能会加快或减缓。而联盟则努力使得这些环境变化被控制在正义之地内。即便如此,瓦罗然仍旧受到一些影响,变得更加松散。联盟则不时暂时性关闭一些正义之地,让当地的生态环境有机率回复正常。这种恢复成效显著,不过要修复受魔法侵蚀的大陆,还远远不够。争斗必须解决,所以有些区域虽未完全恢复也必须重开竞技场。

 人们猜测,正义之地解决政治纷争的唯一意义在于拖延时间,在魔法的影响下,符文之地不可避免会完全破裂。虽然正义之地的化解解决了眼前的大量危机,不过这个行星的未来仍不明了。符文之地脆弱的生态系统人持续受损。除非这颗行星上所有生灵学会共同生存,不再使用魔法来解决争斗,正义之地仍是符文之地的唯一希望

 最古老也是最受推崇的竞技场要数召唤者峡谷。峡谷位于一片偏远丛林,处于,蛇纹石河和铁脊山脉之间。召唤者峡谷是瓦罗然大陆魔法能量最集中的地域之一,这里也成为了追求强大魔法的必争之地。历史上,这片丛林一直是符文之战的战场。如今,这里已成为任何有志召唤者展示实力的终极场所。而自从英雄联盟以来,召唤者峡谷也成为瓦罗然最重大政治决议的诞生地。

 召唤者峡谷竞技场的目的十分明确:摧毁敌人的能量节点。为了达成这个目标,英雄们需要攻下至少1路才能进攻敌人最脆弱的地方?能量节点。每条战线都有对方队伍的防御塔保护,离能量节点越近,防御塔得到的魔法能量越大。必须清除掉沿线的防御塔才能打开通往敌人基地之路,同队友合作才是打开道路的关键。而在召唤者峡谷你会发现,独自一人很容易遭遇敌人的伏击

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英雄联盟攻击力什么意思?

英雄联盟手游经济是游戏中双方队伍的关键数据,本作的兵线和野怪有多少收益?下面一起来看看英雄联盟手游经济系统进阶解读

游戏里的主要经济来源

首先,我们需要了解英雄联盟手游的经济来源。

-自然增长

-对线补刀

-人头助攻

-地图资源

自然增长是随着游戏时间推移不断增加的金币数量,线上英雄的金币主要来自于对线补刀,人头和助攻都会带来金币收益,防御塔和其他的地图目标也会制造收益。

虽然英雄联盟手游的经济系统也在不断调整,但我们需要对各种目标产生的经济效益有一个基础的了解。

小兵收益

近战兵-65金

远程兵-40金

炮车-85金

超级兵-120金

兵线收益

全部尾刀-210金

没有尾刀-84金

12分钟后全补收益-300金

野怪收益

红buff-140金

8分钟升级红buff-220金

蓝buff-140金

8分钟升级蓝buff-220金

魔沼蛙-140金

大锋喙鸟-70金

3只小锋喙鸟-合计90金

大暗影狼-100金

2只小暗影狼-合计40金

大石甲虫-80

3只中石甲虫-合计60金

6只小石甲虫-合计60金

中立资源收益

河道蟹-120金

峡谷先锋-300金

小龙-100金

大龙-200金

人头收益

第一滴血-500金

击杀-400金(每次被杀减少40金)

防御塔收益

镀层-100至150金

一血塔-250金

其他炮塔-100至150金

全队收益-150金

高地塔单人独享-400金

此外,还有蜂蜜果实和排眼的少量收益,就没有统计在内了。在了解这些经济来源后,让我们一起看看,我们在英雄联盟手游里有什么办法保持经济领先。

对线期间的补刀和换血

首先,我们必须了解基础的游戏知识。

补刀指的是你最后一个攻击击杀小兵,然后获得金币收益的行为,也可以叫做尾刀。为什么尾刀很重要?因为你获得的大部分金币都是来自于小兵,分析如下:

小兵每隔25秒刷新一次,如果你能够始终尾刀击杀了所有小兵,那么每波兵线至少能够获得210金币(为了方便计算,暂不考虑炮车兵)。如果你只是站在兵线附近,没有进行任何的尾刀行为,你将至少获得84金币。英雄联盟手游虽然不像端游那样,狠狠地惩罚漏刀的玩家,但如果你没有尾刀的话,补兵收益非常低。

在10波兵线之后,如果你每波兵线都完美补到尾刀,那你至少能够拥有2100金。但如果你每波兵线都没有尾刀,那只能获得微不足道的840金币。2100金币基本上接近一个完整的大件,因为每个玩家都是从500金币开始游戏。

而对于双人组而言,漏刀会带来更大的坏处,因为两个玩家都无法补刀尾刀的话,是会平分收益,那就是每个玩家只能获得420金币,这个钱连一个小件都买不到,自然是拼不过对手。

虽然这是对线期间发生的事情简化版,但主要是为了向大家展现,补刀在英雄联盟手游里的重要性。每次你亡或者换血失败被迫回家时,你都会失去重要的补刀,这使得你的经济和等级不断落后于对手。

在高端局,每次补刀都是一场博弈。

是否允许对手轻易补掉己方的小兵而无需付出任何的代价,这取决于你。比如,你在对线期间是否有机会打出击杀,如果有的话,你就应该在对手试图补刀的时候,向他们施加压力,让他们必须和你打架或者放弃进行尾刀。这是一个比较深奥的概念,我们在后续会谈到,但英雄联盟手游并非乱丢一波技能就完成清线的游戏。

一般来说,对于新手玩家而言,不要进行不会产生任何结果的换血。换句话来说,不要进行无意义的战斗。比如:

-你的打野在附近吗?强行打架的话,敌方打野如果出现了怎么办?要假想敌方打野就在附近,注意自己的安全。

-你快升到五级即将拥有强力大招?那就尝试打架消耗敌方的血量,这样一来的话,你可以在六级后尝试击杀对手。

等级和金币一样重要,很难具体衡量一级的收益,大概是300金币左右。由于英雄联盟手游必须在回城后才能购买装备,因此,对线期间的等级比金币收益更重要。

控线和回城的基本理念

为了确保你在对线期间可以获得最多的金币和经验值,那就必须学习控线。

简而言之,控线就是知道如何处理兵线的行动和反应。在低分段中,玩家每次看到兵线后,就无脑按下所有普攻和技能键,但这其实是非常低效的行为。

在英雄联盟手游里,你至少应该了解三个控线的基本理念:

-快速清线:这是低分段玩家最喜欢做的事情,攻击视野里的一切目标和无脑丢技能。快速清线在以下三种情况会带来良好的收益。

第一,在前两波兵线中,你需要快速清线比敌方更早到达二级。第二,尝试回城和购买装备时,清完兵线让对手没办法依靠兵线消耗你的防御塔。第三,如果对手回城或者亡,你将兵线送到敌方塔下拿镀层,可以让对手丢掉补刀。

-控制兵线:一旦你取得经济或者人头领先(游戏中多查看对手的装备和金币),那可以尝试让兵线控在己方防御塔的附近。只有当敌方小兵进入斩杀线后,才来进行最后一击,让对手无法顺利补到尾刀。一旦兵线靠近己方防御塔,就意味着敌方想要补刀的话,就有可能受到己方的消耗,甚至受到来自中野的gank。简单来说,就是延缓兵线的推进,让己方的兵线不会那么快到达敌方的塔下。这样做有三个原因。

第一,你可以在己方塔下安全地发育,可以避免对手打野的gank,并且让己方打野更容易抓人。第二,一旦你取得优势就可以将敌方赶出经验区,控住兵线可以让你不断拉开敌我差距。第三,如果己方外塔掉得太快的话,控住兵线可以在内塔附近安全发育。尤其是你在对线期间崩了的话,这是最简单和最安全的补发育办法。

-缓慢推线:这是一个对线阶段结束后的兵线技巧,用来积攒一大波兵线,慢慢磨掉敌方的防御塔。如果你每次快速清线的话,己方兵线虽然到达塔下,但也很快被防御塔击杀。而攒一波兵线的话,就有机会自行磨掉防御塔。缓慢推线的最简单办法,就是只杀敌方的远程兵和炮车兵,让近战兵和己方兵线进行交火。这种控线手段一般是在己方准备争夺小龙,或者准备三路上高之前使用,让对手无法兼顾清线。

最后,则是对线期间的另一个重要技巧,回城时机。不要盲目地回城,因为英雄联盟手游的兵线速度很快,如果你直接回城的话,可能会带来兵线和防御塔的损失。以下是关于回城时机的三个建议。

-在尝试回城之前总是快速推一波兵线,这样你就能够损失最少的补刀。

-在小龙或者峡谷先锋刷新的前3-至45秒寻找回城时机,这样你就能够回复状态,并且花掉储存的金币,可以出到更好的装备来争夺地图资源。

-拿到地图资源后就尝试回城。如果己方取得击杀或者逼退敌方,顺利获得推塔、打龙和反野的机会后,不要太过贪心,该回城的时候就要回城。因为你停留的时间太久,很容易被复活的敌人击杀,或者敌方转而打龙推塔你却没有回复状态。尤其是己方拿到大龙时,回城补给后与队友一起推进,利用装备优势来击倒对手。

当然,这种情况也是分场合,比如己方拿到小龙,而敌方输掉团战,那你可以尝试先推掉防御塔或者找机会拿到大龙。一旦看到敌方即将回城,那你就要考虑回城时机,避免和对手正面接团。毕竟敌方亡后刚完成补给和购买装备,战斗力是获得明显加强。

人头比补刀更加重要吗?

此外,这里也有一些对线期间的其他建议。

-尽量在清掉炮车兵的那波兵线后才寻找回城或者游走的时机,因为这波兵线的经济收益很高,能够帮助你赚到500金甚至更多。

-回城的时候尽量选择在塔后或者草丛里,选择一些敌方没有视野的地方,来让你可以安全地回城,避免被敌方骚扰或者击杀。

-如果你的英雄拥有重置强化普攻的能力,比如内瑟斯的1技能、盖伦的1技能或者菲兹的2技能,这些技能往往可以重置普攻,能够让你更容易进行尾刀。当然,英雄联盟手游的尾刀是有白色斩杀线提醒,补刀比端游容易得多。

英雄联盟手游相比端游,玩家是可以互相看到每个英雄的当前经济,从而可以对目前的战局走向进行一个简单的分析。除却补刀带来的经济收益,人头和地图资源也会帮助我们获得更多的金钱,如何在这些金币来源中作出权衡,则是玩家需要时间才能掌控分寸。

拿到人头固然很有趣,但往往我们打开经济面板却发现,敌方的经济领先我们。人头的收益随着亡次数不断降低,单纯的击杀忽略了自己的发育或者推塔拿龙,并不能帮助我们赢下胜利。无论补刀或者,目标都是为了取得更好的装备进行推塔。

第一滴血可以为你带来500金币的收益,但每击杀一个敌人,你的赏金就会持续增加,而敌人每次亡时,人头的价值就会降低。这意味着,你每次杀敌人时获得的金币收益越来越低,而当你被杀一次时,对手就能够获得大量的赏金。我们很难在游戏中做到一次不,一旦你亡一次,敌方就会得到大量的金币,进而增加逆转的机会。

而有些玩家则是过于喜欢游走和gank,尝试去其他路寻找击杀的机会。如果你拿到人头还好,拿不到人头就是血亏。英雄联盟手游的兵线很快,你去游走一次至少错过两波兵线,那么敌方至少能够在小兵身上获得420金币。如果他们成功推掉防御塔,那至少会再获得400金币。敌方只需要在线上被动发育,就能够获得巨大的经济收益,这甚至不包括拆掉防御塔时的全队金币奖励。

即使你杀了一个敌人,你获得了400金币,但敌人依然增加了400金币,你至少需要两个人头才能平衡对手从兵线上获得的收益。

如果你常常觉得自己找不到游戏节奏,不知道怎样才能赢下游戏,那你需要进行以下的思考:

-询问一下自己,过去一分钟是否获得金币收益,如果没有赚到金币,那你就是在浪费时间,发育的效率非常低下。

-每个小兵都具有额外的价值,补到和没有补刀有很大区别。我们不但要尽力完成尾刀,也不要让对手轻松补刀。

-英雄联盟手游是一个推塔游戏,你在游戏中改动目标是打爆基地,而不是拿到更多的人头。

-三种游戏目标的优先度依次是推掉防御塔、控下小龙先锋大龙、击杀敌人。

-击杀是最不稳定的经济来源,根据收益稳定性来进行排名的优先度是小兵野怪、防御塔、击杀敌人。

-在对线期间结束后,多和队友进行交流,让他们知道你打算推塔还是发育,或者准备打龙,为团队确定一个明确的方向。

-英雄联盟手游到了游戏后期是依靠团队的力量取得胜利,团队凌驾于个人之上,不要过于追求单机发育或者打爆一路,而是帮助队伍扩大优势获得胜势。

-如果你无法为队伍作出更大贡献的话,至少不要送人头,不要让敌方的英雄超前发育变成大BOSS。

英雄联盟相关法穿知识。

攻击力 最基本讲法的就是决定普通攻击威力大小的的一个数值 简称AD

有很多英雄是比较吃攻击力的 因为他们的技能都是攻击力加成的 也就是你的攻击力越高 你的这个技能造成的伤害也就越高 也有的英雄的技能是攻击力加成的魔法伤害 就是你的攻击力越高 此技能对目标造成的魔法伤害也就越高 不过只有几个英雄有这样不合理的伤害加成

你的攻击力越高 造成的伤害也就越高 包括你的普通攻击伤害以及攻击力加成的伤害 但有的时候也并不都是这样 比如对手的护甲很高 你打他就不会打掉他很多的血 因为英雄联盟的护甲是百分比减伤 而不是对应你攻击力减伤 加入对手有100护甲 你就只能对他造成50%的攻击力伤害(简称AD伤害)这时候就需要想办法破掉对手的护甲或者使你的攻击穿透对方的护甲 有些装备可以给你提供穿甲 天赋和符文同样也可以 比如穿甲比较明显的装备“最后的轻语”我们都喜欢叫他“穿甲弓” 因为他能给购买了此装备的人提供35%的穿甲效果 就是无视对方35%的护甲 比如他有100护甲 你出了穿甲弓对他造成AD伤害时就只能算他65的护甲 因为那35%已经被穿甲弓无视掉了

同理 法术伤害(AP伤害)也是如此 对应的防御属性是魔抗 你的魔法抗性越高 对方对你造成的AP伤害也就越低 对付魔抗比较低的对手 我们可以出深渊权杖来提高自己的伤害 他会消减范围内对方20的魔法抗性 从而试你对他造成的伤害提高 如果对方的魔抗很高 100多 200甚至更高 我们就需要购买一件虚空之杖来提高自己的伤害 他同样能无视掉对方35%的魔法抗性

现在来总结一下你提问的答案:攻击力的高低决定你对对手造成物理加成的技能伤害 这个伤害可以是所有伤害 包括法术伤害 和真实伤害(无视对方的所有护甲和魔抗 对对手造成伤害值100%的伤害)也可能是护甲和魔抗 并不是一定的 同理法术伤害也是 法术伤害一般都是受法术强度的加成 通常在游戏里 技能的介绍都会提示你的技能可以造成多少伤害+括号多少伤害 橙色的就是物理加成的伤害 也就是攻击力 浅绿色的就是法术加成的伤害 **的是护甲加成 蓝色的是魔法值加成的伤害

说了这么多 其实我也不是什么大神 对这个游戏入门了 了解了 明白了 再来看这些你就会感觉这都是基础知识 很简单的 一点不困难 慢慢理解 有什么不懂的可以尽情的追问我 我会在第一时间解答你的疑惑 另外祝你在英雄联盟这款游戏里玩的开心!高兴!

游戏基础知识——“污染”及其相关技能的设计手法

法穿不是触发的,是你对地方造成魔法伤害的时候,直接无视一部分,先计算比例穿透,再计算固定穿透。

当你的穿透大于对方魔抗,对方魔抗减免伤害为0,多出的部分无效。

但是深渊权杖和被动不是法穿,是降低魔抗,所以如果对方魔抗低于你的降低值,它会变成负数,造成额外伤害。

这里注意一下,当地方魔抗为30,你有10%法穿、10魔抗降低,你的法穿不会降低敌方魔抗面板值,所以对方魔抗为20,你对他造成伤害时,对方虽然魔抗是20,但实际伤害按照魔抗为20-10%=18点来计算。

现实世界中人类对“污染”的定义大概是这样的——有害物质进入某个环境中,如果其浓度超出了环境的负载能力那么就会造成环境脱离它的正常状态,这样的现象就是“污染”。在 游戏 中这个定义同样适用,只不过“有害物质”的种类会更加丰富,同时让环境产生的非正常状态也会更加多样化和具有想象力,具体表现为除了能够对受“污染”影响的单位造成伤害之外,还会造成其它形式的负面效果,甚至直接让生物单位产生变异。

在 游戏 中,并不是所有的角色都能够使用“污染”相关的能力,但通过观察多款 游戏 我们可以看出,某些特定类型的角色是“造成污染”的常客。并且, 游戏 里“污染”的对象也不仅限于人们常规认知中的“环境”,一把神器或者是一名角色的心灵世界也都可能遭到污染,同时也会有很多关于“净化污染”的故事,讲述的是遭受污染之后如何恢复原状。

今天要向大家介绍的是, 游戏 中“污染”以及相关技能的设计手法。

在 游戏 中,所有的动作和技能都会有自己的作用对象,比如“狙击”和“催眠”就很显然是作用于敌方生物单位的,而“筑墙术”和“降雨”之类的技能它们的作用对象可以是环境,效果就是在某个区域内重塑地形,或者是改变该区域的天气状态,很多类型的 游戏 中都有这样的例子,比如《英雄联盟》里的“冰晶凤凰”和《暗黑破坏神3》里的某些怪物都会“筑墙”,而格斗 游戏 《东方非想天则》里战斗场景也会有多种天气变化,不仅可以在视觉上影响场景,同时也能对玩家角色产生作用。但“污染”较为特殊,在 游戏 中它有着能够影响多种类型目标的能力,“污染”可以影响的目标有下面常见的3个类别。

第一,生物单位,这里面也包含了非“血肉生物”的“构体生物”和“元素生物”。在 游戏 中,“生物单位”又可以被简单地拆分为两个部分——躯体和心灵,很显然无论在哪个方面都存在着被污染的可能性。 比如在即时战略 游戏 《命令与征服》的设定中,泰伯利亚矿就是会直接污染生物躯体的一种物质,根据 游戏 设定的描述,如果人类直接接触到泰伯利亚矿,矿物会在20秒左右的时间内与皮肤直接融合,不立刻治疗、截肢的话,将会导致肉体结晶化,呈现出玻璃绿色的外观,最终泰伯利亚矿会扩散到全身,所有的内脏也将坏,即便仅仅是吸入这种矿物的粉尘,也会导致肺部结晶化进而丧失功能,直接致。著名的“泰伯利亚恶魔”则是犬类生物遭到泰伯利亚矿污染后发生突变的结果,仿佛可以不断生长的獠牙及其背部可以弹射而出的锋利晶矿让它们成为了 游戏 中不可小觑的敌人。

而在《魔兽世界》中则有一个单纯污染角色精神世界的例子,在初级的五人副本“哀嚎洞穴”的最后阶段,玩家们需要保护一名叫作“纳拉雷克斯”的暗夜精灵德鲁伊避免他的精神世界被梦魇所污染,从外表上来看纳拉雷克斯并没有任何的异常,

在守卫他的过程中 游戏 也只是通过左下角的说明性文字和不断刷新的怪物来表现其心智状态,在玩家击败那只代表“梦魇”的巨型鱼人之后,纳拉雷克斯终于清醒了过来,之后玩家会发现,代表德鲁伊和绿龙们精神世界的“翡翠梦境”面临的主要威胁就是梦魇的污染,这在后续多个情节中都有表现。

需要补充的是, 游戏 里生物在躯体受到污染以后基本只有两种情况——亡或者是变异 ,“泰伯利亚矿”的污染后果就是很好的例子,受到这种矿石污染的生物面临的就是这种“二选一”的可能。 但生物如果是精神受到了污染,那基本不会直接亡,常见的情况是失去理智 ,比如完全被梦魇污染心智的德鲁伊(例如《军团再临》版本“翡翠梦魇”副本中的“艾乐瑞瑟”)会摒弃自己所守护的自然之道,并对几乎所有的生物都充满敌意, 制作组会让玩家在面对这类生物时也有两种选择——击杀他们或是净化他们,但实际上无论需要做的是哪一项,“击败他们”基本上都会需要玩家先击败他们。

第二,物件。 游戏 中的物件也是可以被污染的,“某件至关重要的神器遭到了污染,无法发挥原本的力量,所以主角一行不得不想办法让其得到净化”,这样的情节用得非常多,可以为故事增加不少的容量,比如《中华小当家》里就有“永灵刀被鲜血污染失去神力”的桥段,在后来主角一行“寻找传说中厨具”的旅途中,让这把刀得到净化自然也是故事的组成部分之一。

总的来说,从污染造成的后果上来看, 游戏 中物件遭到污染之后的表现其实有三类——物件原本的力量被大幅削弱;物件变得完全无法使用,只能单纯地放在背包或者仓库里而已;物件获得全新的力量,但同时也会带有一定的“副作用”。 前两种表现的设计方式较为简单,只需要单纯地进行数值上的削弱(比如被污染的某件装备各项数值降低25%)或者是让其只带有副作用而没有额外的“正面效果”(比如不对被污染的某件装备进行数值上的削弱,但是让角色在使用的时候会降低15%的视野范围)即可。但“得到新力量同时具有副作用”的设定在设计起来难度就会比较高,因为一方面这关系到“平衡性”的问题——新能力的强度跟副作用的后果都不能过于夸张,比如“装备之后增加5%移动速度,同时所受到的治疗效果降低80%”这就属于明显的“不平衡设计”;另一方面这还牵扯到玩家的“计算”,例如“不同能力和副作用的被污染装备该如何搭配收益最高”,或者是“什么样的能力搭配什么样的副作用是最合理的”, 既不能让玩家在几乎不受副作用影响的情况下搭配出过于强大的组合,同时也不能让太弱的能力带有太严重的副作用 ,进行此类设计的时候无论机制还是数值都应该根据测试以及玩家反馈进行频繁调整,比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》8.3版本中就有这样的设定,玩家在这个版本得到的大多数装备都会被“上古之神”恩佐斯污染,被污染的装备会带有相应的“腐蚀特效”,但同时又会叠加玩家身上的“腐蚀值”,腐蚀值越高玩家需要承担的负面效果就越大,从低腐蚀值的减速,到逐渐叠加的伤害,再到追逐玩家的高伤害幻象,为了避免玩家不得不穿戴太多被污染的装备,玩家可以花费极小的代价将装备“净化”来移除腐蚀值,但与此同时“腐蚀特效”也会被移除。

第三,区域。 某一片区域也可以成为被污染的对象,甚至可以说这才是现实中和“污染”搭配最多的对象,比如“污染海洋”,“污染河流”等等。 游戏 中“被污染区域”的设计方式相对来说并不是那么复杂, 只需要做出相应的视觉效果,然后设计出其他单位进入这一区域之后会受到什么样的影响即可。

比如在即时战略 游戏 《红色警戒2》中,“辐射工兵”在进行部署之后就可以对一片区域进行核辐射污染,被污染的区域会呈现出非常明显的绿色(在整个《红色警戒2》 游戏 里,“辐射”相关的元素基本上都是用绿色表现),在这片区域中的单位会受到持续性的伤害,大多数的步兵单位则会立刻亡。

在城市建设类 游戏 《模拟城市》系列中,工业区和垃圾处理厂附近的水域和地下水都会受到污染,如果这些被污染的水源不经处理就直接用水管和居民住宅区进行连接,那将会触发市民们大量的抱怨、植物的枯萎和地价的下跌,并且很显然的,这种类型的污染将会以“区域污染”的形式在 游戏 中被表现出来。

遭到“污染”的角色、生物,他们的一些表现和心理状态描写很容易让人觉得这其实跟“堕落”并没有任何本质上的区别,但事实上在 游戏 设计的时候,两种状况还是会有一些不同,主要是下面的这4点。

第一点,“污染”必须有很明确的污染源,属于来自外界的影响,但“堕落”的主要原因还是在于角色本身,基本上是由于自己过往经历产生的负面情绪所导致的。 对于“堕落”来说,有时外因甚至不是必需的,例如在《星球大战:克隆人战争》的系列动画里,绝地武士“芭丽丝·奥菲”就是因为经历了多年战争,自己产生了对战争正义性和绝地委员会的怀疑,之后她加入反战组织进行破坏,并将这些破坏嫁祸给了自己的同伴“阿索卡”,在堕落成为“黑暗绝地”的道路上越走越远。《暗黑破坏神3》里“马萨伊尔”的堕落过程中也没有提到任何明确的外界因素,他只是在经历了至高天和地狱间常年累月的“永恒之战”以及对亡之力长期的研究之后堕落了,成为了为达目的(清除所有恶魔)不择手段的亡天使。

而因“污染”而产生的生物我们都可以在 游戏 中找到相应的污染源,例如之前提到的“泰伯利亚恶魔”,导致其变异的污染源就是泰伯利亚矿;《生化危机2》因环境被污染而变异的“丧尸犬”污染源就是“T病毒”;《魔兽世界》里和翡翠梦境有关的污染源大多数时候指的都是“梦魇”,德鲁伊和绿龙们受到梦魇的污染也会产生某种变异,这些都不是生物主观上造成的结果(即便是犬类生物,它们也并不是主观上想要成为“泰伯利亚恶魔”或者“丧尸犬”)。所以 相对于“堕落”来说,“污染”会更加强调外界的影响,甚至还带有一些“强制性”。

第二点,“污染”的速度较快,相比之下“堕落”是一个较为漫长的过程。通常来说,在剧情故事里每一个“堕落”后成为反派的角色都会有一个不算太短的起源故事,向玩家们交代他从初始状态转变到堕落状态的亲身经历以及心态转变过程,玩家们会从故事里提炼出“最后一根稻草”,“最深的影响”,“诱导性事件”等关键桥段 ,比如《魔兽争霸3:混乱之治》就用了几乎整个人类战役的篇幅来讲述“阿尔萨斯”从圣骑士堕落成为亡骑士的来龙去脉;而玩家在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的团队副本“尼奥罗萨”中就可以亲身感受到和一名掌握“心智污染”能力的反派——恩佐斯作战是何种体验,在这场战斗中,“上古之神”恩佐斯会使用各种各样的技能攻击玩家,除了会对玩家的生命值造成损伤之外,还会削减玩家的“心智值”,当“心智值”被削减到0之后就会被恩佐斯控制,相对于“堕落”,这是一件发生起来要快得多的事,单纯从剧情上来看,玩家在和恩佐斯一番激战之后依旧无法避免心智遭到污染,最后是由心之密室提供的能量帮助玩家净化了污染并将恩佐斯射杀。

之前介绍过的“泰伯利亚矿”其相关设定也凸显出了晶矿对生物体污染的速度之快,接触之后只需要20秒时间就能和人类的皮肤进行融合开始发生作用。

第三点,“污染”是具有扩散性的,但“堕落”基本不会会自发地向外扩散。 作为一种大多数时候都用在形容思想上的词语,“堕落”的状态要想进行扩散的话基本上只能依靠不断对他人进行蛊惑,类似于一种“传教”的方式,属于人为进行扩散。但是“污染”在 游戏 中一般来说具有较强的扩散性,这就像是在一盆清水中滴入一滴蓝色的颜料之后整盆水都会变蓝(这其实也属于“水污染”的一种),《命令与征服》中的泰伯利亚矿就具有这种性质,它们有别于其它矿石的一大特点就是, 游戏 中泰伯利亚矿在被开采之后会“再生”,玩家可以对同一片矿区反复开采,而在 游戏 的具体设定中可以看到,泰伯利亚矿不仅可以进行自我复制快速污染一片区域,并且还可以改变周围植物的基因序列令其成为自己的“开花树”来向周围散布泰伯利亚矿的孢子,以此来污染更多的区域。在《魔兽世界:巫妖王之怒》和巫妖王的战斗中,“污染”技能也是玩家需要小心处理的一个灭团点,巫妖王会随机点名一个玩家在他脚下投放一个污染区域,污染区域中每多有一个玩家,区域的面积就会扩大一次,这也是“污染”类技能“扩散性”的一个经典例子。

第四点,净化“污染”需要使用非常具体,并且有针对性的手段。 而净化“堕落”的角色只需要让他们摒弃黑暗的念头,重拾往日那种 健康 的心理状态就能够清醒过来,比如说在《魔兽世界:巫妖王之怒》中和泰坦守护者“托里姆”的战斗就是如此,当玩家揭穿了假西芙(托里姆的妻子)的之后,托里姆随后便恢复了清醒,并在与上古之神“尤格萨隆”的战斗中向玩家们施以援手。

反观 “污染”的净化过程相较而言就要复杂得多,经济成本、时间成本都会表现得更高 ,并不是被污染的单位在精神上发生了醒悟就会瞬间破除的,例如《魔兽世界:军团再临》里被梦魇污染的绿龙女王伊瑟拉,只有在被月神殿众人击杀之后,月神艾露恩才施展力量将她的灵魂净化,在这个情节里可以看成“亡”是“将灵魂从梦魇的污染中净化”的一个前提;对于环境和区域来说,净化“污染”同样是一桩麻烦的工程,《模拟城市》系列里玩家需要在有可能产生水污染的地区建设污水处理厂来对水域进行净化,根据污染物的排放量,不同工业区对污水处理厂的数量需求当然也不同;《魔兽世界》的场景设计理念里其实也对这点进行了展现——德鲁伊和其他很多凡人种族在远征诺森德的战役胜利之后便开始通过“栽种”(包括在这里栽种全新的树木以及农作物)这种方式来治愈被亡灵天灾污染过的“西瘟疫之地”,但多年过去了这种“治愈”才初步显现出了效果,凋零和腐烂的气息依然萦绕在西瘟疫之地的某些角落,或许当污染彻底被净化之后,“西瘟疫之地”这个名字将会一去不复返。从上面的例子可以看出, “污染”的净化是需要非常明确的方法、手段的 ,例如净化灵魂所需要的“亡”,净化污水所需的“污水处理厂”,净化瘟疫之地所需要的“绿色植物”, 毕竟“污染”是切实地将某种能量或物质转移到了目标当中,而不像“堕落”可能仅仅是发生了心智上的变化。

无论是被污染的区域、物件还是生物单位,又或者是能够使用“污染”能力的角色,他们在 游戏 性的表现上通常会有下面的这4个特性。

第一,和“污染”有关的技能基本上都是范围性的AOE技能,并不存在纯粹以单个目标为作用对象的情况。 这是因为在现实中“污染”这个动作本身就具有扩散性,无论是滴入清水中的颜料还是焚烧垃圾产生的废气都是如此, 游戏 作为人类制作出来的文化产品,其灵感必然也来自于人类自己的生活,所以“污染”相关的技能必然是范围性的,例如之前提到《红色警戒2》里辐射工兵部署之后造成的核污染就是一大片区域,《魔兽世界》里术士的天赋技能“邪恶污染”也是对一个圆形区域里的所有敌人都造成持续性的暗影伤害。

第二,被污染的生物单位或者物件会根据不同的污染源获得不同的新能力,但与此同时他们也可能会保留一些自己在受到污染之前的“旧能力”。 例如之前提到《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》8.3版本里的“腐蚀装备”就是如此,这些装备在拥有“腐蚀特效”的同时,也会保留着其原本的各种属性或是特效,像是即便已经被腐蚀的法杖“海风”依然可以有一定几率提升玩家的“急速”属性,同时“智力”和“耐力”的属性加成也并不会因为“腐蚀特效”而打折扣;《炉石传说》里“被污染的狂热者”也能够很好地说明这一点——这张卡拥有两个特效,“圣盾”和“法术伤害+1”,其实对“魔兽”的世界观设定有一定了解的玩家可以快速看出,“狂热者”在这里指的是“圣光的狂热者”,所以“圣盾”这个效果是保留了受到污染之前的圣光之力,而“法术伤害+1”则属于受到污染之后得到的新能力,二者是共同存在的,并不存在“污染赋予的能力具有排他性”这一说法,毕竟就像之前曾讨论过的那样,无论是对生物躯体还是精神上的“污染”都只会让目标发生“变异”,并不会让目标“失忆”,即便会对记忆产生“重塑”,也不会让其忘记自己曾经掌握的能力。

第三,某些特殊的单位在被“污染”的区域中反而会得到加强。 这是因为“污染”其实属于一个相对的概念,因为生物的生存条件和习性存在差异,所以如果环境的结构变得非常适合某种生物A生存和繁殖,但对于其他的生物来说却完全生存不下去,那么这种环境结构的改变对于A来说就称不上是“污染”,但对除A之外的其他生物来说就属于“污染”(比如早几年现实中滇池“水葫芦”泛滥造成水体污染,对于我们人类和其他大多数的水生生物来说水葫芦确实“污染”了滇池,但对于水葫芦自身来说这绝对称不上是“污染”,而是一种“理想”的生存环境)。所以我们可以看到, 游戏 中那些被称为“遭受污染”的环境都是基于我们正常人类视角来说的,但对于那些适合居住在那个环境中的生物来说反而会产生增益,比如《星际争霸2》中虫族需要不断地用“菌毯”去覆盖整个地图,这对于另外两个种族——人类和星灵来说绝对属于“污染”,因为在有菌毯的平地上两个种族都无法建造建筑物。但对于虫族来说“菌毯”绝对不是污染,首先虫族大多数的建筑都需要修建在菌毯之上,除此之外,虫族的作战单位在菌毯上行动的时候,还会有额外的移动速度以及生命恢复速度加成,因为对于它们来说“菌毯”才是更加适宜的生存环境。

第四,“污染”在 游戏 中通常是一种持续性的效果,基本上没有单纯的“瞬时”类型的“污染”。 原因在于无论是现实还是 游戏 中,“污染”都基本不会伴随着“爆炸”、“穿刺”或者“撞击”的特效,通常来说只有这三种效果才属于“瞬时作用”,比如 游戏 中常见的瞬时技能——“寒冰箭”,“闪电箭”以及“重拳”,可以分别理解为“用凝结的尖锐冰块穿刺敌人”,“用闪电命中敌人引发爆炸”以及“使用拳头去撞击敌人”。

“污染”常常会跟“毒素”或“有害物质”联系在一起,它们在 游戏 中产生的基本都是持续性的伤害或是减益,之前提到的无论是《魔兽世界》中术士的天赋技能“邪恶污染”还是巫妖王的“污染”技能,又或者是《红色警戒2》里辐射工兵的核污染区域,无一例外产生的都是持续性的伤害,只要污染源不被清理,受过污染的目标不被净化( 游戏 中可以表现为被驱散或者是持续时间终了),伤害或减益效果就会一直存在下去。

很显然,即便是在 游戏 世界中也并非所有种类的角色都可以掌握“污染”的能力,通常来说能够使用“污染”力量的角色都不会是传统意义上的“正面角色”,例如“圣骑士”、“吟游诗人”、“勇者”等,并且他们还必须具有一定的魔法或 科技 力量,所以常规种族(比如人类、侏儒还有未说明具有特异功能的外星人等)的“战士”、“狙击手”之类的角色也会被排除在外,“污染”力量的使用者主要有下面的这3种类型。

第一类,异界生物。 “异界生物”指的是从 游戏 中主世界以外的空间进行入侵的生物,比如《英雄联盟》和《魔兽世界》中的虚空生物,它们并不属于 游戏 主世界“瓦罗兰大陆”和“艾泽拉斯星球”,但却存有入侵“主世界”的野心,由于“异界生物”必然会有和主世界生物完全不同的生存环境,所以它们的入侵也将会伴随着对主世界的“污染”(否则它们即便入侵成功也无法在陌生的环境中生存)。《英雄联盟》里虚空生物的设定是可以直接污染主世界正常生物的,比如“卡莎”这名英雄就是被困在了虚空中很多年,自己的躯体已经受到虚空污染的例子(但依旧存有理性),当然这副被污染的躯体也给予了她强大的力量,让她成为了一名顶尖的猎手;

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的“大幻象”场景中则是向玩家展现了虚空对生物和环境的污染,玩家会看到一旦上古之神“恩佐斯”占领了暴风城和奥格瑞玛之后,整个城市中将会充斥着各种来自虚空的触手、眼球和无面者,被虚空污染的生物无论是躯体还是性质上都会完全变异,即便是“雷克萨”、“奥蕾莉亚”这样的英雄人物也会完全沦为恩佐斯的仆从。

当然,相比于克苏鲁风格的“虚空”,“恶魔”这种异界生物所造成污染的风格则是以“火焰”和“鲜血”为主,如果说“虚空污染”给人的感觉是压抑、黑暗、暗影的话,那么“恶魔”造成的污染就需要让人联想到暴虐、燃烧和愤怒,简单来说就是需要把“地狱”的氛围呈现在玩家们的面前,《魔兽世界》里被燃烧军团的恶魔用邪能污染的星球“阿古斯”就是这样一幅景象。

第二,生化和放射性武器的使用者。 这类角色主要是通过放出毒气、毒液或者是造成区域性辐射的方式来进行污染的, 它们的特性是基本无法直接污染生物单位或物件,而是必须先对环境进行污染,进而再对环境中的各种单位造成影响。 这其实跟武器开发的目的关系很大, 游戏 里很多生化和放射性武器的目的本身就是为了进行“片杀伤”开发出来的,不像“手枪”、“”这种是为了“单点打击”设计的武器,而“片杀伤”的手段之一就是直接将某个区域污染,然后污染的效果作用到其中的有生力量上,之前提到的《红色警戒2》中的辐射工兵以及《命令与征服》系列中的“泰伯利亚矿”都是如此,核辐射和晶矿会覆盖十分广泛的一片区域,在那之后覆盖范围内的生物如果没有提前进行防护的话都将无法幸免。

第三,亡灵生物。 尤其是掌握亡灵力量的法师们会使用亡的力量来对生者的世界进行污染。 最常见的表现形式有两种——各类植物的枯萎与凋零;瘟疫的蔓延与散播,可以理解为前者会夺走生者世界植物们的生命 ,而后者会夺走生者世界动物们(包括高等动物)的生命。这在《魔兽争霸3》和《魔兽世界》中都有所表现——《魔兽争霸3》中亡灵族有着类似“虫族菌毯”的设定,他们的建筑必须建造在“荒芜地”上,而“荒芜地”可以使用商店里的颅骨污染普通的地面产生,或者是在普通地面上建造“大墓地”这一从外表上来看“浮空”的建筑物进行污染,荒芜地所污染过的区域树木会变成代表枯萎的灰色;在《魔兽世界》里玩家可以在“东瘟疫之地”亲自目睹“荒芜地”覆盖的区域是什么样子的,这里的空气选用了代表瘟疫的灰褐色,树木无一例外都处于枯萎的状态,所有农作物都凋零了,弥漫的疾病不仅杀了普通人类,还将他们变成了受奴役的僵尸和食尸鬼(在《魔兽争霸3:混乱之治》的人类战役中,初期“斯坦索姆”的故事对此有着很好的演绎)。

所以也可以简单总结一下, 游戏 中比较常见的“污染风格”其实有这么几种——类似地狱的“燃烧与鲜血”风格;来源于克苏鲁文化的“虚空”风格;现代和科幻背景常用的“有毒”或“辐射”风格;代表亡灵的“凋零与瘟疫”风格。

除了上述提到的部分之外,关于 游戏 中的“污染”还有下面的一些补充内容,包括了“污染的视觉设计要点”,“污染造成的影响与后果”以及“某些角色关于污染的台词设计”等3个方面。

第一, 游戏 中对“污染”应该有非常直观的视觉表现。 不仅需要让玩家第一时间知道“ 游戏 中哪些区域遭受了污染”,还需要让玩家能快速反应过来是哪种类型的力量造成的污染,比如之前提到《争霸艾泽拉斯》里大幻象中被污染的奥格瑞玛和暴风城就是笼罩在一片“紫色”之中,这在 游戏 里是代表“虚空”的颜色,再加上随处可见的畸变怪、无面者、触须和眼球,即便是一个完全不看任何剧情内容的玩家也可以快速反应过来——污染的源头一定是使用虚空力量的“上古之神”。

因为污染应该是 游戏 让玩家能够有所防范的一种恶性情况,玩家如果在得不到任何提示的情况下进入被污染的区域并受到持续影响,他们的 游戏 体验必然会受到严重的破坏,相比之下“堕落”在某些时候可以放在剧情中作为伏笔,所以某一角色发生了堕落可以不用进行外观上的调整。

第二,“污染”产生的影响大多数是可逆的。 比如之前提到过的《魔兽世界》中遭到亡灵污染的西瘟疫之地已经通过种植新植物的方式开始复苏;《模拟城市》系列可以通过污水处理厂净化受到污染的水源;被辐射工兵核污染过的土地在一段时间后会恢复原貌;被恩佐斯污染的装备也可以在纯净圣母那里得到净化;《星际争霸2》里,吉姆·雷诺也使用萨尔那加神器将受到虫族基因污染的凯瑞根进行了净化。所以无论污染的对象是区域、物件还是生物,基本上 游戏 里都会有对应的净化方式,而堕落的角色很多最终都没有“洗白”,主要原因或许在于现实中的“污染”从理论上来说也基本都是可以通过某种方式进行治理的。

第三,对于不同阵营的角色来说,设计相关台词的时候制作组也应该多加注意。 比如虚空、亡灵、恶魔等生物的阵营内部进行沟通时不应该使用“对某个区域进行污染”这样的措辞, 可以考虑将“污染”修改为“改造”、“同化”、“转化”等词语 ,因为之前提到过,对于人类和其他主要种族来说属于“污染”的行为,在另外的某些种族看来属于将环境往适合他们生存的方向进行转变。

以上就是本期对 游戏 中“污染”及其相关技能设计手法的介绍,我们下期再见~

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