痛苦之拥 原画-痛苦之拥模型
全面战争传奇特洛伊目前已经更新1.6.0版本,新版本追加了历史模式和神话派系,下面一起来看看全面战争传奇特洛伊1.6.0版本更新内容一览
1.6.0更新是《A Total War Saga: TROY》的下一个重要更新,将与Mythos DLC和Historical FLC一起推出。该更新修复了玩家在社区中提出的众多问题,也进行了许多平衡性调整、系统微调和其他优化调整。
1.6.0更新补丁和FLC中的重要内容包括:
· 在所有商店平台中添加了成就系统
· 新增历史模式
· 全新防滚雪球机制——行政系统
· 战役
o 将赫克托耳的难度修改为简单,萨尔珀冬的难度修改为正常
o 希波吕忒和彭忒西勒亚拥有了史诗英雄特性
o 埃癸斯托斯和帕特罗克洛斯会在相应的史诗任务中去
o 在特洛伊拥有特洛伊木马(即奥德修斯的诡计)的情况下,AI会把部队部署到战斗地图上远离先锋的位置上
o 能提供矢石容量加成的建筑现在提供的加成会更为准确
o 彭忒西勒亚的亚马逊人事务官技能进行了一些修正
o 每种资源村镇的第三建筑的图标和名称进行了一些修正
o 修复了一些导致玩家在谈判期间被错误提示可能造成关系下降的问题
· 战斗
o 萨拉米斯和阿尔戈斯获得了一些增益效果
o 标枪杀伤提升,尤其是对战车 造成的杀伤
o 标枪最大射程提升至300(现在增益效果的上限也因此得到提升)
o 部分重装步兵部队的速度减慢了,主要是披甲矛兵
o 亚马逊英雄的生命值增加了
历史模式
历史模式是《A Total War Saga: TROY》中的一种全新战役和战斗模式。在此模式下,战役中的神话元素会被减少,包括部队和技能方面,但同时它又保留了《TROY》中著名的《Total War》玩法。你可以在相关帖文中了解更多有关消息,以下是一些重要的变更。
· 新增贴身护卫部队
o 每个英雄一开始都拥有等级较低的贴身护卫部队
o 英雄可以在技能树中解锁更强大的贴身护卫部队
o 每个英雄的技能树都是按照他们的战斗风格设计的,会为他们带来独有的加成和能力
o 所有已解锁的贴身护卫部队均可选择
· 神话部队和能力在此模式下不可用
· 战役与战斗中的光照使用更柔和自然的色调
全新防滚雪球机制
· 全新资源——行政负担
o 每一位英雄、每一支部队和每一个村镇都有其对应的行政负担数值
o 玩家背负的行政负担越重,其带来的负面效果就越多,但与之相对的,王室法令和影响力的获得速度也会更快
o 低级和高级部队的行政负担并不相同
1.6.0更新补丁
性能
· 修复了一些崩溃问题,提升了游戏整体稳定性
主菜单
· 在主边栏中添加了一个“最新消息”按钮,可以随时查看游戏的最新更新
· 阿伽门农和奥德修斯在选择英雄界面上的位置互换
· 开始新战役时,玩家会进入一个界面,询问玩家想玩哪个战役,然后才能进入英雄和势力选择界面
· DLC菜单中较长的DLC名称现在也能正常显示在按钮中了
· 在没有可用存档的情况下,主菜单上的加载游戏按钮现在会变为不可用
战役
常务
· 希波吕忒通过夺取神圣村镇来达成胜利条件时,盟友所拥有的神圣村镇也会被计算在内
· 修复了俄里翁的跟踪敌人行动会给目标势力带来永久性的视野效果,直到存档读取后才能消失的问题
· 萨拉米斯征募池中的荷马史诗英雄不会再在游戏过程中从征募池里消失了(此修正对旧战役存档无效)
· 修复了载入部分村镇(埃提斯、米洛斯和伊奥斯)模型后它们被显示为废墟的问题
· AI势力攻击地方游牧群的优先度有所下降,尤其是在该游牧群距离很远的情况下
· 牧群势力的征募面板中的维护费计算显示错误的问题得到了修正
· 在战役地图上增加了标记点的工具条
外交
· 提升了阿尔戈斯和阿卡迪亚人的初始关系,并且他们之间已经建立了军事通行权条约
· 赫克托耳和帕里斯不能再加入其他势力与特洛伊之间的战争了
· 军事通行权不能再作为附庸其他势力的提议的一部分被提出了
· 修复了一个导致一些势力错误地将希波吕忒称为特洛伊的问题
· 修复了一个责成谈判有时会导致需要提供过量付款的问题
· 修复了一些导致玩家在谈判期间被错误提示可能造成关系下降的问题
势力机制
· 将埃涅阿斯势力机制中萨尔珀冬的与亡者对话效果从交易加成改为青铜生产加成
· 修复了彭忒西勒亚势力中赫淮斯托斯加成的问题,降低了天启仪式的花费
· 名声任务中对抗特洛伊势力的任务如今可以在玩家扮演埃阿斯并选择转而支持特洛伊后被正常中止
· 修复了一个埃涅阿斯的冥府之音机制中,与阿伽门农交谈的工具栏中显示错误信息的问题
· 会奖励父王恩宠的战斗现在可以在赫克托耳或帕里斯作为其兄弟的援军战斗时正常给予了
选择和任务
· 埃癸斯托斯在阿伽门农的“叛贼就擒生予定夺”选择事件中会正常被杀了
· 帕特罗克洛斯在“帕特罗克洛斯行恳求”选择事件中,选择借出铠甲的话,会被正常杀
· 众神与恩赐选择事件的效果现在在彭忒西勒亚的亚马逊势力中也能正常生效了
· 偷走守护神的任务现在在玩家控制特洛伊后会被中止
· 修复了爱的代价选择事件不会强迫你为海伦付出黄金作为赎金的问题
· 修复了阿伽门农完成第二个史诗任务后埃癸斯托斯可以被二次加入征募池的问题
事件
· 修复了阿尔戈斯精锐机制中的一个导致正在进行典范训练事件不会被多次触发的问题
建筑
· 增强了弓匠建筑,增加了提升远程部队征募时的矢石容量的效果
· 希波吕忒的治疗师帐篷建筑带来的发展效果规模现在正常了
· 修复了一个导致希波吕忒不能从迈锡尼核心建筑中征募基础部队的问题
· 皮洛斯独有的浴场建筑现在能正常为所有己方军队提供不限制的补员加成了,无视军队所处位置
· 修复了一个导致训练靶场建筑不能在夺取已经建造了相同建筑的村镇后,在行省中正确显示为重复的问题
· 修复了一个导致阿耳忒弥斯建筑链中的2级和3级建筑在彭忒西勒亚势力中提供的神恩比其他神庙更高的问题
· 能提供矢石容量加成的建筑现在提供的加成会更为准确
王室法令
· 修复了一个王室法令中维护费或花费的效果图标显示错误的问题
神恩效果
· 修复了一个宙斯的雷霆之力效果在通常效果之外还能额外提升棍棒部队的破甲杀伤的问题
· 雷霆之力现在能够正常提升半人马哨兵的远程杀伤了
· 城镇守护和英雄导师现在能正常为所有描述中提到的部队提供效果了
技能、亲随/物品、能力和特性
· 希波吕忒和彭忒西勒亚拥有了史诗英雄特性
· 雅典娜的荣耀特性提供的维护费效果能正常减少军队维护费了
· 解决了一个导致帕里斯不能获得与海伦相关的特性的问题
· 英雄技能特化哈得斯之蔽(标枪)的名称更改为哈得斯之蔽(轻装步兵),因为该技能是为轻装步兵提供加成的
· 宙斯后裔特性现在不会被提供给并非新征募到势力中的英雄了(例如合邦后获得的英雄)
· 修复了领主-指挥官技能树中的战车技能名称错误的问题
· 修复了一个导致埃阿斯部分典范在被挑战后生成了错误配置的技能树的问题
· 修复了一个导致狄俄墨德斯某些技能在重置技能点后依然存在的问题
· 修复了一个奥德修斯的慷慨好客(满意度/发展)技能在重置技能点后依然存在的问题
· 修复了一个奥德修斯的军纪严明(战役地图移动距离/损耗)技能在重置技能点后依然存在的问题
· 修复了一个奥德修斯的暗影潜行技能在重置技能点后依然存在的问题
· 轻型/重型青铜尖与重型铁尖标枪亲随/物品现在能够正确在神话背后的真相战役模式下影响鹰妖哈比和鹰妖恶魔部队了
· 修复了一个狄俄墨德斯的一些指导技能对部队属性造成的影响不正确的问题
事务官
· 女祭司的宣示恐惧行动现在会在行动重大成功的情况下造成比一般成功时更大的士气减益效果了
· 修复了一个使者事务官的人物技能对游牧群势力机制不生效的问题
· 先知现在不能在没有建造神庙的游牧群军队中时进行“灵视仪式”行动了
· 修复了一个导致彭忒西勒亚势力中女祭司的技能赫淮斯托斯仆从不能生效的问题
· 使用建立前哨基地行动后,奥德修斯的所有间谍现在都会进行冷却时间倒计时了
· 修复了一个间谍事务官的技能给游牧群势力提供的加成不生效的问题
部队数值
· 将标枪步兵部队最大可行攻击范围提升至300
· 对调了显耀投石兵和显耀披甲投石兵的士气
· 重新平衡了显耀投石兵和显耀披甲投石兵的资源消耗
· 以下部队的资源消耗和维护费得到了重新平衡:达达尼亚矛兵、重装安那托利亚剑士、女战士、重装持剑突袭兵、重装持盾矛兵、萨尔珀冬冠军勇士以及显耀克赫帕什战士
· 埃阿斯护卫勇士现在能正常受到战役中与持矛步兵相关的效果的影响了
用户界面/用户体验
· 将势力工具栏升级为一行设计,减少占据的屏幕空间,并且将新的行政数值条包含在其中
· 所有UI面板的关闭按钮都挪到了右上角,图标变成X,以便更好地体现其作用
· 给所有的UI面板添加了新的打开和关闭的动画效果
· 所有UI面板的页脚现在都不再有关闭按钮,所以进行了调整以降低其高度
· 人物详情面板中的人物属性部分现在拥有动态高度,取决于其中有多少数值(此外加成图标也变大了,以便玩家看得更清楚)
· 人物详情中,替换英雄、查看记录和重命名按钮的位置被改到了人物肖像下方
· 增加了鼠标悬停于埃阿斯的伟大之路面板中将军肖像上时的音效
· 增加了鼠标悬停于典范军力上时的音效
· 修复了一个导致战役势力选择面板前方的固定工具提示在使用Esc键关闭面板时没有被隐藏的问题
· 修复了一个英雄技能树中所有图标和选择都没有音效的问题
· 巨浪事件现在会正确显示其降低该行省建筑花费的效果,而非降低军队花费
· 修复了一个战前面板中神明UI在鼠标悬停时不会发生改变的问题
· 修复了英雄技能中各种图标错误的问题
· 修复了一个导致战役视野距离加成效果图标错误的问题
· 修复了一个降低维护费的图标和增加收入的图标弄反的问题
· 阿伽门农的阿波罗神怒射瘟疫箭选择事件中,放弃克律塞伊斯的选项所对应的效果图标被修正了
· 修复了一个事务官行动争斗之歌的效果颜色显示错误的问题
· 阿尔戈斯剑士现在被正确标记为轻装部队
· 当玩家无法满足易物协定时,国库面板不会在回合结束后自动开启了
· 修复了一个导致赫克托耳的至强勇士苦战终败北选择事件在事件中没有显示赫克托耳的问题
· 修复了一个导致鼠标挪到特定位置上时戒律菜单持续显示或消失的问题
· 修复了一个导致鼠标挪到特定位置上时行军状态菜单持续显示或消失的问题
· 修复了一个导致有大量效果时溢出效果条的问题(现在它们会互相重叠)
· 修复了一个势力工具按钮在显示ESC菜单时仍不可用的问题
· 修复了一个鼠标在人物详情面板中悬停于已经装备的亲随/物品上时,该栏位变小的问题
· 特洛伊地震的转场画面现在会在玩家关闭继续战役按钮时正确播放了
· 修复了一个导致特定分辨率和UI尺寸下,战前选项中女祭司的预兆面板会和神恩支持及自动解决占卜结果面板重叠的问题
· 修复了一个导致部分埃阿斯的典范在通过伟大之路面板挑战后拥有和挑战前不一样的人物肖像的问题
帮助页面/教程
· 修复了一个打开帮助总览且AI发起外交时可能出现的软锁问题,该问题会导致Esc键无法关闭总览或外交面板
· 修复了一个彭忒西勒亚部队的帮助页面不能正确打开的问题
· 前哨基地建筑现在可以正确打开前哨基地帮助页面了
· 修复了一个教程战役中允许玩家征募变灰的部队的问题
· 教程战役中不可以再通过快捷键在神恩和势力机制解锁前进入相关页面了
本地化
· 修复了一个战前页面中增援和夜战的俄语溢出重叠的问题
· 修复了狄俄墨德斯的战略大师和萨尔珀冬的吕基亚贸易任务势力机制中的部分事件信息出错的问题,该问题会导致玩家在收到该事件后修改游戏语言时,事件所用的语言不会变更
战斗
游戏性
· 神话背后的真相模式中的鹰妖哈比现在拥有了锯齿武器远程杀伤修正
· 修复了一个导致萨拉米斯矛兵无法切换武器的问题
· 透克洛斯弓箭兵现在正确地在战斗中使用箭矢了
· 挺进者现在能正确免疫所有高草丛和沼泽地形的效果了
· 特洛伊贵族战车的战斗移速从极佳调整为较好
· 步兵英雄现在不会再拥有马背上的神射手特性了
· 现在击倒后击杀会被正确计算为英雄部队的击杀了
· 修复了部队信息面板中人数显示不正确的问题,现在能正确显示战斗中的人数了
战斗能力
· “阿波罗之引”能力增加了冷却时间
· 修复了一个导致血红迷雾能力在提示框中有目标的问题
· 修复了一个导致凶残能力在提示框中有目标的问题
· 修复了提示框中显示的痛苦屏障(治疗)和赫拉克勒斯决心(治疗)的数值未正常生效的问题
战斗AI调整
· 修复了一个奥德修斯的诡计战斗中,AI部队的部署位置与玩家距离太近的问题
· 战斗AI现在只会骚扰未处在近战中的部队
· 修复了一个导致加载界面后开始战斗按钮无效的问题
战斗平衡性调整
· 神话部队
o 半人马冠军勇士
§ 护甲和士气各降低5
§ 花费从1080提升至1200
o 阿耳忒弥斯勇士
§ 矢石容量从18提升至22
§ 远程杀伤从16/12提升为18/13
§ 获得了锯齿武器远程攻击修正(会降低受影响的部队的士气)
o 库瑞忒斯
§ 近战防御从25降低为20
§ 盾墙阵型
· 护甲从15降低为10
· 近战防御从66降低为60
· 亚马逊
o 轻佻战马
§ 速度减益效果从30%降低为25%
o 复仇女神
§ 生命值从8100提升至10200
o 毁灭杀手
§ 生命值从7200提升至9600
o 掠袭骑手
§ 生命值从6000提升至7200
o 猎骑手
§ 生命值从6600提升至7800
o 女战团
§ 生命值从7800提升至9600
o 弓骑手
§ 生命值从6900提升至8100
o 提欧纳西斯
§ 生命值从6000提升至7200
o 黑矛
§ 花费从700提升至760
o 誓言勇士
§ 士气从55提升至60
o 大部分远程亚马逊部队的射击间隔都有所降低(其杀伤也一并被降低了,这样其每10秒造成的杀伤还是相等的)
· 萨拉米斯和阿尔戈斯进行了平衡性调整
o 埃阿斯护卫勇士
§ 先驱标枪的杀伤从6/8提升至8/10
§ 增加了10对矛兵加成
§ 将每人的生命值从200提升至235(总生命值从11700提升到了14100)
o 埃阿斯之墙和埃阿斯护卫勇士的规模稍微增加了
o 萨拉米斯海员
§ 速度从43提升至48
§ 花费从730提升至760
§ 先驱标枪的杀伤从6/8提升至8/10
o 透克洛斯弓箭兵
§ 远程杀伤从20/11提升为20/13
§ 射击间隔从7.5降低为7
o 典范部队
§ 所有典范部队的花费均提升100,以下单位除外
§ 远目的阿尔齐洛科斯花费从900提升至1250
§ 坚定的格劳科斯花费从1290提升至1440
§ 捷足的埃阿喀得斯花费从1080提升至1300
o 阿尔戈斯剑士
§ 护甲从45降低至30
§ 每人的生命值从85提升到90(总生命值从7650提升到8100)
§ 近战攻击从28提升至30
§ 从中装部队修改为轻装部队
§ 阿尔戈斯剑士的速度从42提升至48
§ 冲锋从8提升至12
o 阿尔戈斯斧兵
§ 近战防御从32提升至34
§ 杀伤从15/19提升至16/22
§ 每人的生命值从90提升到95(总生命值从8100提升到8550)
o 阿尔戈斯劫掠者
§ 护甲从35降低为30
o 英勇持斧奔袭者
§ 近战攻击从40提升至43
§ 冲锋从30提升至33
· 一些势力中较为重要的部队被提升为精英部队
o 伊萨基勇士(上限为4)
o 显耀克赫帕什(上限为4)
o 迈锡尼之弓(上限为3)
o 特洛伊精锐投石兵(上限为3)
· 提升标枪杀伤
o 所有标枪杀伤提升10%(在普通杀伤和破甲杀伤之间分配)
o 所有标枪战车远程杀伤提升25%(在普通杀伤和破甲杀伤之间分配)
· 精英部队调整,以加强势力游戏风格
o 特洛伊王子
§ 人数从60提升至80
§ 花费从1100提升至1250
§ 杀伤从23/20调整为21/22
o 特洛伊贵族
§ 杀伤从20/19调整为19/20
§ 吕基亚翼战车
§ 远程杀伤提升25%(在普通杀伤和破甲杀伤之间分配)
o 塞萨利远航者
§ 速度从42提升至50
o 奥德修斯午夜奔袭者
§ 速度从42提升至50
§ 近战攻击从50提升至53
o 阿伽门农护卫勇士
§ 近战攻击从53提升至56
§ 杀伤从24/36提升至20/40
o 阿伽门农护卫
§ 破甲杀伤从23降低为20
§ 普通杀伤从40提升为45
§ 对大型部队加成从15提升至20
o 轻装标枪兵
§ 速度从46提升至50
o 密耳弥冬剑士
§ 对矛兵加成从5提升至15
o 显耀皮提亚矛兵、密耳弥冬矛兵、特洛伊冠军勇士、披甲矛兵
§ 对剑兵/斧兵加成从14降低为10
§ 切换武器速度加成降低10%
· 特定的超重装部队的移速降低了
o 所有重装矛兵和盾兵部队的移速下降为25
o 所有重装非矛兵和盾兵部队的移速保持28不变
o 披甲剑士移速从37降低为33
o 皮提亚冠军勇士移速从37降低为33
o 重装冲击部队移速保持37不变
o 冲锋速度相应降低,以便配合常规奔跑速度
· 英雄
o 彭忒西勒亚
§ 基础能力替换为战歌(近战攻击)
§ 基础能力替换为阿瑞斯之拥(冲锋)
o 埃阿斯
§ 近战防御从58提升至60
§ 花费从1720降低为1680
§ 生命值从7820提升至8200
o 能力数值变更
§ 赶尽杀绝
· 持续时长从10提升至20秒
· 添加了60秒的冷却时间
§ 战歌(所有特化)
· 持续时长从20提升至30秒
· 提升15%破甲杀伤
§ 阿瑞斯之拥(所有特化)
· 持续时长从20提升至30秒
§ 粉碎(所有特化)
· 冲锋加成从50%降低为35%
· 持续时间从90降低为70
§ 宙斯之怒
· 持续时间从90降低为60秒
§ 血祭(所有特化)
· 杀伤加成从30%降低为20%
· 增加了15%的破甲杀伤加成
§ 命运之线(所有特化)
· 近战攻击加成从50降低为35
· 弓箭兵和轻装弓箭兵的射击间隔下降15%,远程杀伤和远程破甲杀伤提升大约20%
战斗动画、美工和地形
· 修复了一个导致战斗人员卡在战车的马匹之间的问题
· 弓箭兵用剑和匕首攻击时,溅射伤害视觉效果不再显示
· 修复了一个导致萨拉米斯矛兵在切换武器后没有长矛的问题
· 修复了一个有森林战士特性的部队不受沼泽地形影响的问题
· 重新分配了亚马逊部队列表中的马匹模型——高级的部队拥有了更好看的马匹
用户界面/用户体验
· 英雄肖像和部队图标现在会在总览菜单中分为两个选项,二者都可以开启或关闭
· 重装标枪投手现在被正确列为重装部队了
· 修复了一个导致战斗中部队信息面板在一些分辨率中上部被切掉的问题
拍照模式
· 添加了一个在战斗中显示的选项,开启时,拍照模式的设定会被应用到实际战斗中,玩家可以自定义战斗视觉效果
· 修复了一个导致拍照模式中按F键重置设定会导致UI的视野深度被重置,但不影响图像的问题
自定义战斗
· 自定义战斗中默认的部队规模被调整为超级
· 地图和设定被分开放在了两个分页中地图上添加了真实性等级选项地图预览缩略图变大了,地图滚动列表也进行了调整,这样一次可以显示更多的地图
· 修复了一个导致萨拉米斯自动生成的军队中不包含典范部队的问题
多人游戏
· 快速战斗计时器被挪到了右下方,这样就不会与坐骑选项重叠了
· 修复了一个在快速协定中将势力变为附庸时可能造成卡、失去同步或崩溃的问题
· 修复了一个在狄俄墨德斯取消了一个冠军勇士部队并等待其训练回合时,可能出现的多人游戏失去同步问题
ASSEMBLY KIT
· 将地形文件的二进制格式更改为XML文件格式
· 为模组制作者做出的调整:script_unit:add_ping_icon()功能现在可以正确触发标记图示了
安全感是什么?该如何增加自身安全感?
01.愿此刻永恒(君が望む永远)(Kimi Ga Nozomu Eien)
14集(外加2集茜的ova,但不推荐看ova)★★★★★
这么经典的恋爱片子没看过,那你真是对不起自己了,关于它的介绍就不多说了,人
设和音乐都很不错,特别是栗林みな実唱的op和ed,动听到极点!
op:rumbling hearts
ed:星空のワルツ
02.雪之少女(Kanon)
13集 ,外加1集ova & AIR
13集 ★★★★★
这两部作品同属于key的著名恋爱游戏改编,所以放在一起说,就剧情来说,绝对是经
典中的经典,不过人物造型可能大家有一些看不惯(air比kanon要好些),但是,只要
你看上一两集,就会被它们的精彩剧情和动听的音乐吸引的,所以绝对要看!
kanon op:florescence
kanon ed:flower
AIR op:鸟の诗
AIR ed:Farewell song
03.美鸟日记(Midori No Hibi)
13集 ★★★★★
短篇作品我是很喜欢的,内容紧凑,不会剧情拖沓。美鸟日记就是其中的杰出作品。
虽说是小成本制作,但是拥有着史上嘴卡哇一的女主角以及一系列暴笑故事情节,连我
从不喜欢看动画的同学都说好,难道不值得你一看吗?
op:センチメンタル
ed:もう少し…もう少し…
04.魔力女管家(Automatic Maiden)
第一部12集,第二部14集,外加1集ova ★★★★★
可爱的人设和搞笑的剧情同样史这部动画的精彩之处,麻幌(女主角)那可爱的造型
和性格不知道让多少少男拜倒在她的石榴裙下。。。。不过片子的结尾好像有一些莫名
其妙,算是稍许欠缺吧。不过瑕不掩瑜,所以推荐给各位希望有一个可爱又可*的女朋
友(麻幌本身是一个战斗机器人!)的男生们!
op:そ.れ.い.ゆ
op2:かえりみち
ed:まほろDEまんぼー
ed2:とりおまてぃっく
05.外星BB撞地球(DA!DA!DA!)
75集 ★★★★☆
我要提一下这部内地朋友几乎没有接触过的片子,现在也许很难找到一部完整的日文
版动画了,不过粤语版的还是可以找的。个人觉得这么纯洁的恋爱类动画如今就象大熊
猫一样可遇不可求,人设,剧情都是一流,音乐也还不错,不知道为什么内地电视台没
有引进。片子主要宣扬了恋爱,友情,亲情等很多人世间美好的东西,剧情轻松活泼,
我非常喜欢这部片子,就是太长了,算是一点点遗憾!
op:ハートのつばさ
ed:ゆっくり
06.欢乐课程(Happy Lesson)
第一,二部都是13集,ova4集外加the final3话完结 ★★★☆☆
典型的恶搞后宫,讲的是一群老师(妈妈?)和男主角一起生活的事情(师生恋啊!
),相关介绍自己去找,剧情还算可以,可以一看。
07.这个既丑陋又美丽的世界(This Ugly And Beautiful World)
12集 ★★★☆☆
相信看过这个片子的人都知道他的宣传远比剧情来的要好,虽然光和明两姐妹还是留
住了一些观众的心,不过剧情的莫名其妙让人不知所以然,结局感觉太仓促了,只是音
乐还不错。所以有时间的可以看一下。
op:metamorphose
ed:夏色のカケラ
08.守护月天 22集外加8集ova
★★★☆☆
没有结局是这部片子最大的遗憾,不清楚为什么片子作不下去了,感觉上还是一部不
错的片子,和魔力女管家有相似之处。由于没有结局,所以不推荐大家一看。可惜...
op:さぁ
ed:I JUST FELL SO LOVE AGAIN
09.人型电脑天使心(Chobits)
27集外加一集ova ★★★★☆
唯美的片子往往剧情节奏比较缓慢,需要慢慢的体会,轻轻感受其中的韵味.人型电脑天
使心就是这样一部作品.op,ed很有特色,配乐也很不错,clamp的风格更无须我赘言.有有
兴趣的可以看看,算是比较经典的作品.
ps:我曾想过能有小叽这样一个象可爱的妹妹就好了,妹妹而已......
op:Let Me Be With You
ed:Raison d''etre
ed2:Ningyo Hime(好像是“美人鱼”的意思)
10.全金属狂潮2(Full Metal Panic 2)
13集 ★★★★☆
非常EG的动校园恋爱喜剧,和全金属狂潮1的剧情完全不同,但非常精彩,暴笑!不喜欢
看机器人大战类型动画的人可以只看看第一部的相关介绍,大概清楚人物关系就可以直接
看第二部了.下川みくに唱的op和ed绝对能点燃你对这部动画激情!
ps:泰莎真是萌毙了!
op:それが爱でしょう
ed:君に吹く风
11.最终兵器彼女(She.The Ultimate Weapon)
13集 ★★★★☆
从头至尾的压抑剧情是这个片子的特色,如果心里承受能力不强,就不要看了,把女
主角改造成兵器设定注定造就一段悲惨的剧情和结局...但也许正是由于这个原因,它吸
引了众多的fans,毕竟与众不同嘛!而且今年很快就出第二部了,真的很期待!
op:梦见るために
ed:サヨナラ~アニメーション
12.真月谭月姬(Shingetsutan Tsukihime)
12集 ★★★★☆
不知道它算不算是严格的一部恋爱类动画,但是我觉得剧情还是围绕着宿命与爱情两
者结合展开的,而且那是一种淡淡表现出浓烈情感的爱情.音乐和剧情都很唯美动听,让
人回味.可以说是一部比较成功的短篇了吧,值得一看!
op:The Sacred Moon
ed:轮廻の果てに…
13.我的女神(Ah!My Goddness)
ova5集,剧场版一集,TV25集 ★★★★☆
这个我不想多说,这么出名的作品,关于她的资料太多了,自己找吧。尤其值得广大希
望有一个温柔体贴的女朋友的男生们一看!剧场版和正在出的tv版,石田的歌那就一个
好字!
tv opPEN YOUR MIND
tv ed:愿い
tv ed2:WING
14.圣枪修女(Chrno Crusade)
24集 ★★★★☆
其实我觉得应该把它归为冒险类的动画,精彩的打斗和历险是这部作品的主线.但是她
同时包含了很多恋爱元素,感人至深,这是很多冒险类作品里我们体会不到的.总的来说
是部经典的好片,值得一看!
op:翼はPleasure Line
ed:さよならソリティア
15.纯情房东俏房客(Love Hina)
25集外加四个剧场版 ★★☆☆☆
如果说如今后宫作品泛滥,那么导致这一"不良"现象产生的始作俑者,恐怕非我们赤松
健大人莫数了-_-!!作为赤松最经典的两部长篇后宫作品之一,<<纯情房东俏房客>>的漫
画在嘻笑怒骂,吵吵嚷嚷的故事情节中给我们带来了无穷的欢乐!但是最不能接受的就是
这么优秀的一部典型的作品,却被残忍的糟蹋...赤松的画风被毁,剧情被粗制滥造是赤
松迷们绝对不能接受的事情,相信看过漫画的赤松fans们有很深刻的体会!
OP:Sakura Saku
ed:Kimi Sae Ire Ba
16.DNA2
15集 ★★★☆☆
属于早期桂正和的出色作品改编的动画,剧情很有意思,主要是讲为了使桃生纯太
这个表面上女性恐惧但实际上有着花花公子DNA的人在他的特殊能力(大量繁衍有跟他一
样本能的后代,地球可能会人棚)还未觉醒前得到抑制,从未来派来的少女加林要把一
支抑制药剂DNA注入到他体内,却阴差阳错的让他的能力得到觉醒!之后纯太就....哈哈哈
op:Blurry Eyes
ed:シングルベッド
17.东月西阳
13集 ★★★☆☆
这部片子最大特点就是短小,每集只有10几分钟,是一般片子的一半时间,或许是恋爱类作品的一种流行趋势。所以很快就能看的完,人设很美型,音乐不错,剧情一般,保
持了恋爱类作品的一贯传统风格,不过如果你看过我上面讲过的大多数作品,那么可以
不看这部作品也行。ps:他们的校服真的设计不错哦 :)
op:amulet
ed:明日の想い出
18.成惠的世界
12集 ★★★☆☆
比较少人知道的冷门作品之一,本来不太想介绍的,不过既然想起来就说说吧,也显
得我看过的动画如滔滔江水连绵不绝,哈哈哈哈!!女主角是外星人(和瑞穗一样,呵呵
)和男主角有一段奇遇,然后,然后就展开了一段不平凡的恋情...个人觉得还算不错的
短篇作品,有时间可以一看。
op:流れ星
ed:アイスクリイム
19.菜菜子的解体诊书(nanako kaitai shinsyoi)
6集 ★★☆☆☆
是我看过最短的作品之一,感觉除了时不时的片断,也没有什么特色,有点eg.关
于人造人好像有点和玛丽耶露(花佑京的女佣队),op做的很有型,好像战争片,不过看
起来就是*有点h的东西吸引人。不看到也不是损失。
20.妹妹公主(Sister Princess)
第一部26集,第二部13集 ★★★☆☆
人设非常卡哇一,但是我觉得它的壁纸比剧情更吸引人,呵呵。剧情居然这么长,老
实说我看第一部看了一半就删除了,看不下去。应该是人形电脑天使心类型的动画,可
能是自己不太喜欢这种唯美风格的作品,总觉得剧情拖沓没意思(还是喜欢赤松那种暴
笑的风格)还有值得一提的是,它应该是除了<<魔法老师>>和以外最后宫的作品了。
op:Love Destiny
ed:翼
21.月咏(Moon Phase)
25集 ★★★☆☆
史上最....又是史上,史上最卡哇伊的op,ed也非常有特色,很让人喜欢。同样是吸血
鬼的动画,但女主角叶月独特的猫耳造型尤其引人注目,这把得一部分有特殊喜好的观
众吸引的屁颠屁颠。对于一个注重剧情的人,可能很难被他的剧情吸引住,道理很简单
--金玉其外,败絮其中。本来这样的可爱的人设和造型应该迎合着一段更轻松欢快,搞
笑,更eg的剧情,但是和我们期待的恰恰相反,剧情居然让人看了有些郁闷和阴暗!感情的
强烈冲突太多了.所以个人觉得只能算是很一般的作品.
op:Neko Mimi Mode
ed:悲しい予感
22.袖珍侍女小梅(Hand Maid May)
13集 ★★★☆☆
虽然和《美鸟日记》有异曲同工之处,女主角(机器人)都是那么迷你的(不过后来
....),但是人气就大不如《美》了,剧情也不够《美》那么搞笑,有时稍显沉闷,总
的来说是一部中归中矩的片子,如果你有这方面兴趣,倒也不妨看看。
23.校园迷糊大王(School Rumblie)
26集 ★★★★☆
我觉得这是一部越看越想看的片子,但是动画却偏偏在你看到最有兴头的时候卖了个关
子,26集并美有把剧情讲完,而且26集的结尾明显的暗示还有第二季的推出,但是又不知道
等到哪年了...虽然漫画还在连载,不过越做越精彩!特别是播磨,越来越喜欢他呢,真
是期待他和爱理的未来呢!有兴趣的朋友还是追漫画吧!
op:スクランブル
ed:オンナのコ
24.蔷薇少女(Rozen Maiden)
13集 ★★★★☆
记得当初喜欢看柯南是因为喜欢上灰原哀的结果,后来了解到其实很多人都和我一样,
呵呵 >o<!! 如果你喜欢灰原这个角色,而有是一个罗莉控的话,那么这部作品一定不要错
过.哥特式的唯美画风和音乐,加上一点点恶搞的剧情,一群个性十足的人形玩偶让你完全
沉浸在sd娃娃的世界之中!不知道有多少人因为这部片子会喜欢上sd娃娃呢,我就是一个
!!
op:禁じられた游び
ed:透明シェルター
25.妖精的旋律(Elfen Lied)
13集外加sp1集 ★★★★☆
这个片子以前比较难找,主要是因为的缘故吧,不是H(笑),是血腥....但现在也经
常在贪婪上看到有人时不时放出来,所以想要的你就要眼明手快了!就剧情来讲,感觉上和
真月谭有些相似,画风还不错,尤其适合那些喜欢视觉冲击的观众.如果你有兴趣,可以找
找看,里面有不少反映人性丑恶的东西,题材比较深刻.剧中的女性角色似乎都命运坎坷,结局虽在意料之中却仍感可惜,但最后一幕却让女主角的生变得耐人寻味.....观众可
以自己体会.....
op:LILIUM~opening version~
26.双恋(Futakoi)
13集 ★★★☆☆
这个属于典型的恋爱类后宫作品,不过与众不同的是围绕在男主角周围的女生都是双胞
胎(因为双子冢的缘故,容易生双胞胎),所以男主角的gf是要x2的!ed很好听,画风一般,剧
情比较轻松,有些许eg,倾向于传统的情意绵绵类型,可爱的一条姐妹和娇嗔的樱月姐妹非
常讨人欢心,纯真的感情相信是谁都难以取舍.
op:はばたく未来
ed:柔らかい风の中で
双恋2(Futakoi 2)
13集 ★★★★☆
双恋2从某种意义上比第一部更出色!它摆脱了后宫的圈子,主要是围绕恋太郎和白锺双
胞胎的邂逅而展开的爱情故事.有点EG的剧情并没有破坏本来浪漫温馨的爱情,在无尽的
欢乐中我们反而更能感受到没有把握机会,分别时那刻骨铭心的痛苦...在欢乐中感受幸
福,在痛苦中慢慢成长,双2呈现给我们一种别样风格的爱情篇章,这也是一种说不出来的
经典...
op:New World
ed:ぼくらの时间
27.心动的日子(Heartful Days)
26集 ★★★★☆
今年新番,简单的说,就是另外一部<<纯情房东俏房客>>,而且是真正的纯情房东与房客
(-o-~).不过就纯情的动画来说,我觉得不比心动强(仅仅是动画!),而且女主角的五重性
格很有创意,其他房客也都是很有个性的可爱角色,画风清新靓丽,剧情恶搞之中又不失温
情,非常值得一提的是作品把四格漫画很恰当的融入的动画里,算是一大特色.不属于后宫
作品(这点和纯情不同),非常值得各位喜欢恋爱类型作品的观众!
op:大事 Da·I·Ji
ed:仆のスピードで
28.翼(Tsubasa)
尚未出完 ★★★☆☆
又是clamp的作品,而且是“拥有着强大制作阵容,引人入胜的故事情节,面对这样一
部外在光芒四射,内在趣味盎然的作品,想必不是clamp的忠实fans也不会错过吧?”以
上摘自动漫贩四月刊的对翼的一段评价。好的说了,下面说说我的感受.目前翼出了十几
集,动画和音乐制作那当然是不容置疑的,作为一部冒险类题材的作品,以小狼和小樱
的恋爱为基调,以寻找小樱失散的记忆羽毛为线索,再以clamp以前作品的人物为卖点,
我想这一定会是一部很成功的商业性质作品。可能小时候看多了冒险类型的动画,现在
连看高达和火影都会“呕吐”,实话实说,对这样的题材并不十分感兴趣。既然是大作
,那么就应该让我们看到更多以往作品所没有的突破,这样才算是大作,甚至有可能是
神作!
op:BLAZE
ed:ループ
29.美少女学院(恋恋7)(Koi Koi Seven)
13集 ★★☆☆☆
虽然我很佩服动画制作的丰富eg想象力,尤其是第七集居然把《圣母在上》给eg了一把
,看的我是又好气又好笑...但是我始终觉得这真是很无聊的一部后宫美少女战斗动画,
尤其是故弄玄虚的伏笔和敷衍了事的结局.另外那种半H又不H的情节也看的让人不爽,还
不如干脆做成18X的爽快点!(虽然最后一集终于是全裸的战斗)所以没什么值得好说的,如
果实在空闲又找不到片看,那就看看吧.
30.我的主人爱作怪(This is My Master)
13集 ★★★☆☆
GAINAX的作品一向是我最关注的,从《EVA》到《海底两万里》,从《魔力女管家》到
《这个丑陋与美丽的世界》,再从《月咏》到《我的主人爱作怪》,他总是能把握时代
的脉搏,做大众(其实是象我一样bt的男性观众>_<!!)喜爱的作品。所以这部片子的男
主角义贵(=萝莉控+制服控+偷窥狂)就绝对称的上是我们广大同胞们的同好了。作
品的画风新颖独特,可爱清新的画面和超级恶搞的剧情绝对能抓住各位同好们的心!不容
各位萝莉们错过!!
op:TRUST
ed:爱情のカタマリ
31.伊里野的天空,UFO之夏
6集OVA ★★★☆☆
电击少女的传统画风,紫色调我倒是很喜欢。唯美的恋爱作品。剧情稍显矫柔造作,
但是柔弱的女主角那楚楚动人,惹人怜爱的眼神是肯定能吸引一批对此毫无抵抗力的男生...(男主角也是这么上钩的!)女主角似乎也被"改造"过,有一点最终兵器彼女的意
味. 也是一部男主角没被少骂的片子. -_-!!
op:Forever Blue
ed:ひまわり
32.秋之回忆(Memories Off)
★★★☆☆
看了以后我也没有什么好说的,很普通的校园恋爱剧,画风当然还不错.个人觉得此作
品游戏远比动画有感觉。(ps:我就正在玩秋之回忆3的游戏,真的很不错啊)
33.新恋爱白皮书(Boys Be)
★★☆☆☆
画风还好,动画制作认真,剧情是讲述几个大学生的恋爱故事的,但个人觉得比较无聊
!(也许是写实?)
34.听到涛声
1集 ★★★★☆
宫崎骏的**作品,一改以往童话式剧情的体裁,我倒是很喜欢这种写实风格的作品,
而事实上,作品本身也很优秀。没有华丽的画面,没有做作的情节,很多细节都很好的
展现了人物心理活动的微小变化。正如其名,虽然整部片子里,似乎自始至终没有明显的
男女主角相互爱慕的表现,但在结尾他们在火车站台上不期而遇,相互微笑的望着对方时
,我们能从中感受的那笑容里传来的浓浓的惬意,仿佛真的听到了澎湃的爱情涛声!
35.云之彼端,约定之地(The Place Promised In Our Early Days)
1集 ★★★★★
这部作品也是今年第一季众多传媒争相报道的新海城新作。而她确实没有让人失望,
精彩依旧的CG,让人回味无穷的配乐和ed,继承了<<星之声>>的优势,而色彩丰富的画
面和改善的细腻画风更是让作品增色不少。若是说遗憾的话,就是剧情稍有欠缺.唯美的
剧情和<<听到涛声>>给我的感觉有些相似,不过总是觉得一切都来得太突然,不够充实
。不过总的来说,是一部很值得欣赏的作品!
主题曲きみのこえ
36.爱情泡泡糖(Final Approach)
13集 ★★★★☆
就动画来说,我不认为这是一部真正意义上的后宫,四个女的一个是老妹,一个是老友,
一个是自己喜欢的,一个是喜欢自己的,如是而已.而作品亮丽的画风和人物,偶尔q版的
造型,大胆的eg的剧情,都能让你"品尝"到新的滋味而不觉沉闷!确实是同类型美少女游
戏改编作品中的佼佼者。op和ed都不错,剧情短小精悍,一集十几分钟,绝对是你休闲
娱乐的好选择,哈哈哈 @o@
op:君色パレット
ed:Love,Fate,Love
37.D.C 初音岛(D.C. DA CAPO)
26集 ★★★☆☆
这个校园恋爱动画是讲述一段哥哥纯一和妹妹音梦的恋爱故事(不是真正有血缘关系
的),还是传统的一男多女后宫类型,误会->争吵->和解,如此三番几次后感情的升华
,最后在另一女主角樱的心理反复挣扎后(樱有“超能力”,甚至可以控制音梦的生
!),成全了这一对饱经摧残的哥妹之恋。虽然剧情还是逃脱不了老套路,但是我得承认
,无论从哪个角度,这部作品也是同类中比较优秀的,尤其是对背景音乐的把握。而且
最与众不同的是,每集过后都有一个声优的mtv,或者一个小短篇,也都给作品增添了别
样的色彩。
op:サクラサクミライコイユメ
ed:未来へのMelody
D.C.S.S 初音岛(D.C.S.S DA CAPO SECOND SEASON)
七月新番 ★★★☆☆
第二部和漫画原作剧情有很大的不同,虽然让白河小鸟作主角是没什么问题,也是顺应
民意(便宜纯一这家伙了),不过我还是很关心我们的大醋坛子音梦去哪儿了,连樱也消失
的无影无踪.或许是刻意这样安排,让我们带着疑问观看,再慢慢解开谜底吧.又有不少新
人物会登场,似乎所以完全和一可以分开讨论,ed的最后一幕也非常耐人寻味,大家都会猜
那到底是谁吧!
38.东京大学物语
(2话OVA) ★★☆☆☆
我在想看过这部作品的人是为什么去看的,若不是无聊到没有东西看,恐怕就是奔着这
个名字里的“东大”二字而去,反正我是这样的。好像就一两集,很早前看过的,好像
是讲几个以东大为目标的中学生的恋爱故事的,印象最深的是那个变态老师和那段男女主
角躲在讲台下面kiss的情节,剧情是偏柔情的类型的。如果你想象我一样成为一个博览
众多恋爱类作品的otaku,那么看一下也无妨,反正很短。据朋友说漫画好像是H的.
39.草莓100%(Ichigo 100%)
12集 ★★☆☆☆
怎么说呢,一开始看似乎画风有一些改观,其他真看不出动画比漫画有什么优势.看过原
作的人们喜欢她的原因无非是那精彩的剧情,而不是画风。所以如果动画没有能够很好
的继承这部漫画的精髓,那么就算是失败了吧,不管她花了多少时间在表面功夫上(不过
后面的画风好像越来越差!连这点优势都没有了)。所以还是建议看漫画吧。其实看漫画
有好处,你想看多快就多快,不象动画有时候总是觉得太拖拉。
ed:IKE IKE
40.魔法老师(Magister Negi Magi)
26集 ★☆☆☆☆
其实很不想拿这部作品来发泄我心中的不满,但是对于一个忠实的赤松迷来说,最不
能忍受的便是赤松的作品被改的一塌糊涂,尤其是画风。love hina 前车可鉴,然而魔
法老师依然步其后尘,可见日本的动画制作水准也是参差不奇。日本人是做事出了名的
认真负责,但是把这样一部优秀的作品改成面目全非的垃圾,扪心自问,这也称的上是
负责(简直就是尸位素餐)?对此我不想再说什么,因为大家都已经把Xebec骂的换制作
了,这还真是前所未闻! ps:还是支持漫画好了,各位!
41.爱的魔法(Maburaho)
24集 ★★★☆☆
个人觉得这算是一部作的很不错的的后宫片子,比《女生万岁》之类好看的多,如果不
是后半部分拖剧情,我很可能给她打更高的分数。男主角式森和树是一个学习差,魔法使
用次数又极少的一流魔法学院的学生,但是由于他拥有很优秀的魔法师的血统,因此一
些人出于各种目的,想要得到他的遗传因子,以得到拥有强大魔法力量的后代。因此我
们的和树的幸福生活展开了!
以SS结尾的英文单词都有哪些
安全感是让人稳定、踏实的感觉。无论男女老少,皆需要安全感。人在不同阶段需要的安全感不一样,增加安全感的方式也不一样。
一、在少年时,安全感是家里有父母无私的爱,学校有老师的关爱与肯定,还有同学的友爱。同时还有父母小些的零花钱买喜欢的玩具及零食。如何获得这些关爱,少年的你,在调皮的同时,也要需要让家人安心,让老师放心、对同学友爱。最基本要做到的就是,踏踏实实学习,痛痛快快玩耍,多听父母、老师的话。
二、在成年后,安全感是有一份稳定的工作、有佳人陪伴、孩子不操心。为了获得这些,成年后的你,在工作上需要踏实肯干、努力尽职,获得领导的赏识,争取早日升职加薪。有佳人陪伴,度过蜜月期后,需要相互更多的谅解、关爱,才能度过七年之痒,还有以后的艰难期。孩子不操心,就是要多陪孩子,多培育他正确的是非观,而不是一味溺爱。
三、在老年后,安全感是家里有老伴、儿女陪伴左右,外面有几个兴趣相投的朋友。家里,有老伴有家人,在家里才不会孤单。日常生活,有几个一块下棋、一块钓鱼、一块打牌等共同爱好的朋友,才会觉得每天过得快乐自在。
当然在每个阶段,男女的安全感也有差异,性格不同的人安全感也有差异,无论怎么样,大家只要根据自己安全感的需求,去努力改变不好的,提升更好的,你就一定可以获得更多安全感。
人活即有愿,有愿惧落空,内外之分,变动无常态,稍有不慎,愿即落空,所谓的愿,即关注的方向,人有所愿,便有形,而心有形,必然不空,愿仍有所求,之前有人写篇文章,讲佛家静坐,要求似有所想、似无所想。心若一叶落于水中,即感受时空的涟漪,顺势将个人的意识延伸于时空之中,同时心似有所想、似无所想,才能充份融入完整的时空(即包括自己的有所识、无所识,又包含外部环境的有的识、无所识),获取全息信息,心即本体,才能在高维场中看到所走的每一步。
人最害怕的是什么?是未知,未知常带来喜悦、恐惧,知道的越多,恐惧越深,但世界就是由已知、未知构成的,无论科学发现到什么程度,未知伴随已知,如影随形,从不落空,人因心有所识,常有悲泣,这种潜在的恐惧,已经限制了人的意识形态和认知,未知就是生命不可分割的一部分,承认这点,心性就会有大的提升。外界的环境中,生命同样如此,准确的把握这些场能,不用语言文字,用心去感受,去体验,心无忧,生命恒常快乐!若想若无所想,即可入道,而窥全息影像。
知乐未知苦,残缺信息,无以入道。凡是追求快乐、必迷失心智,误入歧途。即便未知,仍有知未知、未知之未知之分,已知仍有知已知、未知之已知之分。心若自由,唯以上所识承载,可得恒定之态,即见如来。
安全感的第一个来源是重要他人——就是与我们有着亲密关系的人。父母,是我们首要的重要他人,也是安全感的主要来源。三岁前和父母的互动,决定了我们基础安全感的水平好坏。心理学家玛丽?爱因斯沃斯通过设计“陌生情景实验”验证了亲子关系的三种基本依恋类型:安全型、焦虑性、回避型。安全型的婴儿在陌生情境中,当父母离开房间时会变得心烦意乱,但当父母返回时,婴儿会主动寻找父母,并很容易在父母的安慰下平静下来。另外一些婴儿或是在分离后会变得极为痛苦,或是在重聚时主动回避与父母的接触。后两种情况是由于父母常常对婴儿的需要不敏感,或者是以反复无常甚至遗弃的方式照顾婴儿而导致的。
长大后,我们仍然会延续婴儿期的依恋模式。有个女孩因为她的父亲总是说“没事儿不要总叫我”,母亲也是需要她叫几次以上才不耐烦的回应一下。因此,她总是故意在学校里惹是生非,以此引起关注。成年后,又把这种相处模式迁移到了恋爱中去,采取各种方式企图证明对方的爱,让对方觉得她特别能“作”,几段感情都没有修成正果。
最大的安全感是——相信自己![加油]
一个人生长出来的安全感,最初是为了分离,其次是为了成为真正独立的自己,不光是生理分离,还有心理分离。
一个孩子如何从妈妈那里获得安全感呢?
第一,妈妈情绪稳定;
第二,爸爸和妈妈的关系是和谐的;
第三,允许孩子在安全的范围内做自己能负责任的事情。
如何给自己做安全感呢?
第一,学习情绪管理,了解情绪是什么?情绪的意义是什么?如何转化情绪给我们贡献的资源?
第二,处理与父母的关系;
第三,处理创伤事件;
第四,给自己做心理营养!(看见自己行为背后的正面意图,允许接纳自己任何的部分,并且承认它,肯定自己,欣赏自己,做自己的好父母)。
这一年多,我一直给自己做心理营养,而不是把选择权交给别人,靠自己最靠谱,给自己花时间,满足自己的需求,问自己的渴望是什么?期待是什么?做这些少不了对自己时时保有好奇之心, 探索 自己……
愿我的回答能够给你一个思路。也欢迎留言讨论。这是我正在做的功课!
安全感的概念很大,家庭的,工作的还是 健康 的等等。要看你自己关注那个方面的安全感。
感觉一个人更多的是对未来的不确定性带来的不安全感。比如担心失业,工作不稳定性或者收入的不稳定带来的家庭经济条件恶化或者保障方面受影响而产生的焦虑感。
需要找到具体产生不安全感的原因所在,然后评估下到底有没有必要担心焦虑。然后评估下可能的最差的结果是什么,针对这个结果你能否接受。然后为了避免最坏结果的发生,采取比较的措施,准备。相信就会更好的释怀心中的不安全感。
[握手][握手]
就是渴望稳定、安全的心理需求。属于个人内在精神需求。安全感是对可能出现的对身体或心理的危险或风险的预感,以及个体在应对处事时的有力/无力感,主要表现为确定感和可控感
正视自己 你不用对生活负全责
没有安全感的人总觉得必须要做点什么或必须要处在一种焦虑状态中,才能应对未知的变化。所以首先要学会承认一个事实:人生本来就不安全,不因为你多一分担心就会少一些变数。你没有那么大的责任和能耐去改变世界的运行规律。不要神话你的"主观能动性",你的焦虑应急状态不会因它而改变。
正视失去 你本来就不拥有什么
缺乏安全感其实是种放大心理,把自己的负担放大,把后果的痛苦放大,所以没有安全感的人对"失去"看得格外沉重。赶快从牛角尖里出来吧,没有什么是固定属于谁的,财富、地位、权势和 情感 无一例外。唯一属于我们的是自己的感知和经验,或许可以说"人生唯一的安全感,来自于对人生不安全感的充分体验"。
生活在别处 安稳在心中
我们的不安全感恰恰来自从小到大对安全的认知。长辈总告诫我们什么样的工作安全,什么样的男性安全,什么样的处事方式安全,于是我们便朝着这些方向去导觅,结果发现事与愿违。其实一开始我们就错了,错把目光放在了"外部"而不是"内部",放在了现象而不是觉悟。安全感别人给不了,必须自备若干。
真正的安全感只可能来自于一个地方,那就是你的内心。有安全感的人不一定占据着 社会 上最稳固的资源,但一定占据了这样的天赋--"不在乎有的,不惦记没的,不害怕失去的,不追求强扭的。觉得什么都是自己的,万一什么都不是了也无所谓。对得到适可而止,对失去心无畏惧。"
什么是安全感?如何提升安全感?
在我们日常生活中,“安全感”是非常重要的支撑,尤其在人际交往中,特别是在亲密关系中,安全感可以说是其最核心的功能。
那么,我们内心的不安全感是由什么引起的?
心理学家们认为这种不安全感主要是由环境的不确定感或不可控制感引起的。
我们所说的“天有不测风云”,重点就是说这种危险的发生具有不可预测性,这种不可预测性会让人感到特别的不安。
其次是由不完善感导致的,因为,当一件事情,即使是比较保险的,但只要不完善,不可控制,只要存在“万一”,人们就不会放心,就会产生不安全感。
进一步的问题是,导致不安全感的来源有哪些?不安全感的来源主要有两个方面:一是人类以外的事物或事件,主要指自然灾害,比如地震、洪水、交通事故、患重病等等……;一是来自人际交往中的问题,也就是说不是由于自然因素,而是来自人类成员自身,如打架、、抢劫、受到欺凌等……
因此,心理学上提到的安全感,是对可能出现的对身体或心理的危险或风险的预感, 以及个体在应对处置时的有力/无力感, 主要表现为确定感和可控制感。按照马斯洛的需要层次理论,安全感是心理需要中的第一需要(饮食、睡眠、性需要等都属于生理需要),是人格中最基础、最重要的成分。 安全感的建立是在幼年,特别是一岁之内的时候,这时安全感的建立是从父母特别是母亲那里获得的,并且在与父母交往的基础上,逐步形成一套对自己和对他人看法的心理表征体系---按照依恋理论的概念,就是形成“内部活动模型(internal working models)”。这种内部活动模型,又决定着个体日后的人际交往策略,并在人际交往中将内在的不安全感投射于外部世界的人或事,表现为人际信任,延伸出自信、自尊等人格特征,人们试图通过各种手段来缓解心中的不安全感,获得安全感,甚至是过度控制(over-control)的方法来实现。
因此,安全感的构建,其实是个体成长中最重要,最关键的任务之一。
总结一下,缺乏安全感的原因有多种,它可能是儿童期不良经历安全需求没有被满足让我们恐惧的不确定因素追求完美等。
如何提升自己的安全感呢?
1、独立。经济独立和精神独立。就是不管你处于何种环境你都有从头再来的勇气。提升自己的同时修炼自己的内心。
2、最大的安全感来自于接纳自已
世界上没有一个人是完美的,你是世界唯一,是那朵不一样的烟火,不管什么样的人都能找到适合自已的位置。
别总是盯着自已的缺点看,要学会了解自身特点,客观恰当的评价自己;学会欣赏自己,体验自身价值和意义。
努力发展自身的潜能,肯定自已同时对自已无法弥补的缺陷能做到泰然处之,特别是在不利条件下还能安慰自已。
对现实 社会 有良好的处世态度,即能仰望星空,又能脚踏实地(既有高于现实的理想,又不沉迷于空洞的幻想)
一个人如果能了解自已,接纳自已,就能修正自已
3、学会与别人共处。只有在与别人的正常交往中,保持一定的 情感 联系,形成亲密的人际关系才会有安全感。
特别是在我们进入到一个新环境或是内心紧张焦虑害怕时,就更倾向于寻找他人伴同。倾述自己的焦虑,释放自己的恐惧。
你好!
通俗的讲安全感就是,通过一个人,一件事,一个物体,互动后产生的一种值得你相信值得你依赖,让你舒服,让你放心,的一个感觉。
想要增加自己的安全感,首先要知道自己哪一个方面需要安全感,比如你一个人走夜路会害怕,但你牵条狗可能就不会了,或者是你一个人在家感觉到害怕,但是你在门口放跟棍子你可能就会感觉到有安全感了,再比如你害怕担心受伤,或者忧愁老了,以后的生活,你就可以买保险,通过买保险来给你增加你安全感。
所以当知道自己在哪个方面感觉到害怕,是害怕自己一个人,还是害怕一件事,还是害怕某一种行为?然后找到某个人某个事或者是某个物品,然后和他们在一起后,使你就不会再感觉到害怕,这样你的安全感就提高了
全感是一种感觉、一种心理,它可以让你随时处于一种放松的状态。没有安全感的人总觉得必须要做点什么才能应对未知的变化。缺乏安全感其实是种「放大」的心理,把自己的负担放大,把痛苦的程度放大,所以没有安全感的人会把「失去」看得格外沉重。赶快从「牛角尖」里出来吧,没有什么是固定属于谁的,财富、地位、权势和 情感 无一例外。真正的安全感只可能来自于一个地方,那就是你心中唯一属于你自己的感知和经验。
安全感就是钱,钱就是安全感,增加安全感的方法也是钱。
魔兽3有个地图叫DOTA,DOTA是什么意思?
class班级、glass玻璃、miss想念、kiss吻、guess猜想、grass草地、pass通过、possess拥有、boss老板、bless祝福、cross穿过、chess象棋、adress地址、success成功、discuss讨论等。
一、class 英?[klɑ?s]? 美?[kl?s]? ?
n.?等级;阶级;阶层;班级;课;[生]纲;<口>出色的风度
v.?分类
1、class用作名词意思是“阶级,社会等级”,指具有政治、社会或经济地位的群体,是集合名词,可与单数或复数的动词连用,多用复数形式,作“社会等级制度”解时不可数。
2、class也可作“班级”解,是可数的集合名词。可作单数使用,也可作复数使用,在美式英语中作单数用得更多些。作单数使用时,表示一个中性的无生命的整体,要用it或which来指代,谓语动词要用单数形式;如用作复数,则表示组成这个集体的一个个有生命的成员,要用they或who来指代,谓语动词要用复数形式。使用时关键在于一致,至少在同一个句子内要一致。
二、glass 英?[ɡlɑ?s]? 美?[ɡl?s]? ?
n.?玻璃;玻璃杯;玻璃制品
vt.?镶玻璃
(复)glasses: 眼镜.
1、glass的基本意思是“玻璃”,也可指由玻璃制成的器皿,如“玻璃杯”等,还可指“一杯之量”。glass还有“眼镜”“镜子”“望远镜”“玻璃保护面”“气压计”等意思。
2、glass作“玻璃”“玻璃器皿”解是不可数名词,“一块玻璃”说a piece of glass;表示具体的“玻璃杯”以及“一杯之量”是可数名词;作“玻璃保护面”“镜子”或“气压计”解时常用单数形式;作“眼镜”“望远镜”解时常用复数形式,“一副眼镜”要说a pair of glasses。
三、guess 英?[ɡes]? ? 美?[ɡes]? ?
v.?推测;猜中;以为
n.?猜测;猜想
1、guess的基本意思是从不肯定的、不充足的或模糊的含义中“猜”,可表示“猜”的动作“猜测”,也可表示“猜”的结果“猜出”“猜中”。
2、guess可用作不及物动词,也可用作及物动词。用作及物动词时,接名词或代词如answer, riddle, thought, age, outcome, result等作宾语,还可接that或疑问词引导的从句。guess也可接以动词不定式或“to be/as n./adj. ”充当补足语的复合宾语。
四、cross 英?[kr?s]? 美?[kr?s]? ?
v.?穿过;交叉;杂交;反对;勾掉;碰见;阻挠
n.?十字架;十字形;杂交动植物;苦难
adj.?交叉的;相反的;生气的;杂交的
1、cross用作名词的基本意思是指基督被钉在上面的“十字架”。引申可表示用作基督徒标记的“十字架模型”以及类似十字架的大多数物体,还可指基督徒用右手画十字的这一动作。cross引申还可表示“杂交品种”“混合物”“痛苦,苦难”等。
2、cross作“十字架”“画十字的动作”“杂交品种”“混合物”等解时,通常用单数形式。
五、success 英?[s?k'ses]? 美?[s?k'ses]? ?
n.?成功;成就;胜利;成功的人或事
1、success的基本意思是“成功,成就,胜利”,是抽象名词,不可数,也不可加不定冠词a修饰。
2、success还可作“成功的事或人”“一次成败”解,这时为可数名词。
认为自己达成目标就可以幸福的人在本沙哈尔的幸福模型图中属于哪一类型
Defense of the Ancients: Allstars (或者简称"DotA Allstars") 是魔兽争霸 III: 冰峰王座 的一个自定义地图系列。这个地图的目标是使用你的英雄和同盟的英雄和小兵(creep,电脑AI操纵的战士)一起:摧毁对方的世界之树,如果你参加的是亡灵天灾一方;摧毁对方的冰峰王座,如果你参加的是近卫军团
历史一些信息部分来自DotA官方网站的的介绍(作者: 28awg)
Defense of the Ancients:源自星际的RPG对战地图:Aeon of Strife(漫长的战争) ,也是第一引入自定义技能的RPG对战地图。
在 魔兽争霸 III:混乱之治 中第一个 AoS 风格的地图由地图制作者 Eul 制作。但是,在魔兽争霸 III:冰封王座发布之后,Eul 没有将地图导入到新的资料片中。这时,一些DotA的派生地图开始在 Battle.net(官方的 魔兽争霸 III 服务器)上流行起来。 Allstars汇集了当时在DotA派生地图以及原始地图中很"酷"的英雄,并且很快成为BN上最流行的自定义地图之一。
但是,那个将DotA 全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族) vs Orc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。很快,Guinsoo出现,并且成为了DotA: Allstars 多人对战版本主要的程序员。
注: Eul 实际上制作了一个 DotA 的冰封王座版本,就是DotA 2;标题是 Defense of the Ancients: Thirst for Gamma.
发展在现在大多数Allstars的版本中,有着比DotA原始版本更多的英雄和物品,并且还在经常更新,这或许可以解释它的长盛不衰。但是,它的长盛不衰也引发了关于谁应该被赞许的长期争论。例如,一些老玩家对Guinsoo"窃取"了他们的游戏怀恨在心,特别是Guinsoo的大多数触发事件,英雄和物品都是从其他人那里"窃取"的。Guinsoo站在他自己的立场上坚持认为地图是从搜索素材中创造出来的,并且只有在"灵魂"上以Eul的工作为蓝本(Guinsoo只承认借鉴了地形和一些英雄的创意,他申明:其他任何的创意都是他自己的)。撇开这些,Allstars仍然很受欢迎,并且被一直认为是最受欢迎的魔兽争霸 3 自定义地图之一。
5.84+ 系列
在Allstars 5系列中的Bug促使许多人向Guinsoo提供解决的办法,但是代码的开发仍然十分艰难,发布日程的制定也十分的谨慎。地图在此之后分两个方向发展,5.84c版和Guisoo发布的6系列。
Guinsoo在发布了 DotA Allstars 5.84之后结束了 5系列,新发布的版本包括新的英雄和一些Bug的修正。但是在5.84版本中还是有一些错误和不平衡的地方,例如龙骑士的技能Dragon Blood(龙族血统)可能造成100以上的生命回复速度,迫使Guinsoo立刻发布了一个修正版本,5.84b。一个来自俄国的更新者True.Rus开发了一个非官方的版本 5.84c。在5.84c之前的每个版本都将注意力放在新的功能或者英雄上。但是True.Rus开发的版本并没有任何新的特性。相反:
它重新编写了地图,使得其具有更快的装载速度。(最近BN的玩家表示缩减了大约1-2分钟的装载时间)
它也修正了一些游戏的Bug,这些Bug由魔兽争霸 3的1.18升级补丁造成,影响到了8个英雄,例如:混沌骑士,幻影刺客,育母蜘蛛,剑圣和复仇之魂。
但是,这个分支也导致了一些小的争论:
英雄育母蜘蛛的技能织网,通常在游戏中给予她额外的速度和隐形效果,现在只提供了一些速度加成,而不再具有隐形效果。
英雄熊战士的技能怒意狂击,原来每次连续攻击积累一个伤害加成,现在不再能正常工作。
6+ 系列
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。新发布的6.0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5.84b以来的一个巨大进步。不过由于改变过于明显,所以许多玩家仍然坚持使用5.84版。
主要的变动包括:
更多的英雄,物品和物品配方。
对一些已存在的物品和配方的变动;这包括对配方等级的变动由3个等级变动到4个等级。
改变了一些已存在英雄的技能,这需要新的游戏策略(例如,隐形刺客/沉默术士的技能被重写,因此需要新的游戏方式)。这是一个造成一些玩家仍然留在5.84版本的主要因素。
雪地地形和地图线路的重新制作(例如中央炮塔位置的变化和天灾方面的小路路径的变化)
新的装载画面和地图画面。
在6.01版发布不久,Guinsoo消失了(未被证实的消息表明他将所有的时间花在了魔兽世界上)。在Guinsoo不在的时候,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。
The 6.20+ 系列
在10月31日,另一个Allstars的纪元开始了。在暴雪娱乐公司的认可和 Cyberathlete Amateur Leagu(网络竞技爱好者联盟)的贡献下,新的版本又有了另外一个明显的进步,其中包括许多变动。
一些显著的变动包括:
平衡的变动/调整,意味着某些英雄的策略的变化,使得游戏更加平衡。
装载画面和地图画面被重新设计。
Deathmatch (-dm) 模式被重新加入。
一个新的对于5 v 5 游戏的联赛模式,这个模式下近卫军团和亡灵天灾玩家轮流选择他们的英雄以保证选择英雄时的公平性。
一个新的草地地形代替了版本 6 到 6.19 一直使用的雪地地形。
3个新的亡灵天灾英雄,地狱领主(使用魔兽争霸 3 中的英雄模型:阿尔萨斯),复仇天魂和巫医。
新增加的2个英雄酒馆:
近卫军团的黎明酒馆(在6.29版中仍然是空的)。
亡灵天灾的黄昏酒馆(有2个英雄)。
最近的更新目录可以在官方的更新目录看到: ChangeLog. 在这些变动中,既有增强也有削弱,但是仍然需要在之后的长时间内观察这些变动的影响。
最新的版本是6.29,由IceFrog更新发布。
流行趋势现在,玩家对6.xx系列的版本显示出了更大的兴趣,更多的bug被修正并且比5.84+ 版本更加稳定和平衡。6.29b,最新的官方版本,是在BN和局域网上最流行的地图。不过5.84+ 版本仍然有他们自己的追随者。
现在,从在BN服务器和PvPGN网络的私人服务器上观察的结果来看,DotA Allstars正在全世界的游戏玩家中流行。DotA Allstars 的玩家,特别是在亚洲战网上的玩家,通常会去网吧进行友谊赛或者有奖金的锦标赛。
DotA Allstars 也被加入了Singapore World Cyber Games 2005(2005年新加坡国际网络游戏节),6.27b版被选为下次联赛和锦标赛的官方版本。
暴雪已经正式确定 DotA Allstars 成为首批进入BN名人堂的优秀地图。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式会议中的一个独立的锦标赛项目。
在Battle.net上Azeroth国度(美东)的Clan TDA (Team DotA Allstars)是一个组织DotA Allstars比赛的官方战队。最近,Clan TDA向Lorderon国度(美西)和Northrend国度(欧洲)伸出了橄榄枝。
术语DotA Allstars(通常简称DotA)的玩家发展出来了一系列用于游戏中的聊天和玩家之间交流的俚语和术语。
DotA的命令和游戏模式
以下是 Dota Allstars 命令一览 (摘自dotaportal.com).
普通游戏模式简介
这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,并且通常会标在房间的标题上。这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。
-aa - "All Agility"的简称; 强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。
-ai - "All Intelligence"的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。
-ap - "All Pick"的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。
-as - "All Strength"的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。
-ar - "All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。
-ctf - "Capture the Flag(夺旗模式)"的简称;在这个模式下玩家不再需要摧毁古代遗迹,而是要到对方基地夺取旗子并拿回己方基地,每个带回己方基地的旗子算1分。任何带有旗子的英雄对所有对方英雄都是可见的并且英雄的魔法值被始终设定为0;最先得到5分的队伍将会获胜(现在这个模式不可以使用) 。
-dm - "Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。当一个队伍的英雄亡达到36次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个bug:以前的版本英雄亡会丢失所有的级别和物品。这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,亡竞赛模式被重新激活。
-du - "Duplicate Mode"的简称;不同的玩家可以选择相同的英雄。现在只能同-allrandom模式一起使用。
-id - "Item Drop"的简称;在这个模式下随机的物品掉落取代金钱丢失成为对英雄亡的惩罚。注:游戏会随机的选择一个物品栏掉落,所以买许多便宜的物品并不是一个好主意。有传言说物品的掉落并不是完全随机的,75%的几率掉落最好的物品,25%几率从其他物品栏中掉落。
-lm - "League Mode"的简称;这是在6.20版本中引入的只能用于5 v 5游戏的新模式。在"联赛模式"中,每个玩家轮流选择英雄,近卫军团的玩家A选择一个英雄,然后亡灵天灾的玩家B和玩家C选择英雄,接着近卫军团的玩家D和玩家E选择英雄,如此往复直到所有的玩家都选择了英雄。如果一个玩家没有选择英雄,那么他会得到一个随机的英雄并损失所有的初始金钱。译者注:现在版本中玩家有20秒时间来选择英雄。
-mm - "Mirror Mode"的简称;玩家可以像通常那样选择英雄,但是在一个给定的初始时间之后,队伍的英雄组成将依据双方英雄选择而被随机选择并且相关玩家将被给予相同英雄。最终2边将得到完全相同的英雄组成,就像模式的名字一样(5v5游戏 = 5对从10个可能英雄中挑出的同样的英雄)。(现在这个模式是不可用的)
-mr - "Mode Random"的简称;从 ar/ap/tr/regular 中随机挑出一个游戏模式。
-re - "Reverse"的简称;己方英雄由对方玩家选择,反之反是。(现在这个模式是不可用的)
-sc - "Super Creeps"的简称;随机的超强野怪会在每波小兵中产生。这个模式是完全随机的,会有攻城傀儡,恐怖怪鱼,远古九头蛇随机加入双方阵营以增加游戏的成就感。这并不是完全的公平,因为随机选取和多变的超级士兵的产生(例如,近卫军团可能会在游戏的晚期才获得超强士兵,而相对而言亡灵天灾可能更早更频繁的获得超强士兵)。新的版本(例如6.27b)尝试用同时生成的超强士兵来解决这个问题。另外,杀超级士兵能得到同摧毁一个塔差不多的金钱,鼓励玩家跟在他们后面。即使让两边的超级士兵同时生成,一边仍然可能处于劣势,比如得到了一个较弱的超级士兵而对方得到了一个较强的超级士兵。在这种情况下,非常有可能出现一方在游戏早期就得到了一个远古九头蛇(最强的超级士兵)并且摧毁了对方几个塔从而很有可能导致游戏的快速结束,因为就当时的等级而言对方对这个超强的士兵没有什么办法。
-sm - "Short Mode"的简称;建筑和塔的生命值被减低,更多的经验获得和金钱积累。这个模式是公共游戏房间上最常用的游戏模式,通常会同-ap一起使用。一些更有经验的老玩家认为这个模式通过使后期英雄更容易变强而改变了游戏的平衡性(比如幻影刺客和小狗),这些后期英雄可以在短时间内更容易的达到他们的顶峰并且中期英雄(主要是智力型英雄)的优势时间被大大缩短了。
-np - "no powerups"的简称,神符不再随机的在河道中间生成。
-tr - "Team Random"的简称;玩家获得一个随机的笨方英雄(近卫军团,或者亡灵天灾),他可以在游戏的第一分钟使用-repick命令花费500金钱来重新选择英雄。
玩家命令
英雄选择过程中的命令:
-random - 在己方选择一个随机英雄。你可以输入 -repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。
-repick - 给你一个新的,随机的英雄,如果你在一个-ar的游戏中或者你自己希望更换你的英雄(花费400/200金钱)。重新选择英雄有一个45秒的时间限制(最大的重新选择次数是一次)。如果你选择了某个特定的英雄,输入-repick命令是有效的,玩家将失去现在的英雄和更多金钱,并得到一个新的随机英雄。这个情况只有在一个玩家无意按下了一个快捷键(当某个酒馆被选择时)召唤了一个英雄时才有实际意义。
用来在屏幕上显示信息的信息指令:
-beamcounter - 用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)
-creepstats (-cs) - "Creep Stats"的简称;玩家可以追踪他们杀的敌方/己方小兵数量
-csboardon - 总是显示玩家杀的小兵数量。
-csboardoff" -停止显示玩家杀的小兵数量。
-matchup (-ma) - 显示对方玩家的名字,颜色,和他们正在控制的英雄。
-movespeed (-ms) - 显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。
游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:
-disablehelp - 禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-enablehelp - 解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。
-recreate - 对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。
-refresh - 作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能"模糊"(解决在她后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,"模糊"仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不"隐形"而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。
-unstuck - 将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。
DotA英雄分类
注:这里的英雄分类名就不翻译了,以便读者熟悉这些E文概念。
在DotA中英雄被给予了一个特定的分类,这个分类将影响到英雄的游戏方式。例如:stunners(可以眩晕敌人的英雄)通常要同 assassins 和 nukers 一起配合,以便更有效率的。
这是一个以字母为顺序的分类表和他们的特征。注意一些英雄可以被划分到多于一个的分类中去。(例如:恶魔巫师是一个stunner-nuker-disabler)
AOE Heroes - AOE是"Area Of Effect"的缩写。 AOE heroes指的是那些可以造成范围伤害的英雄。
精确的说,AOE法术是一些特定英雄施放的,能造成高额伤害或者能在短时间内造成长时间范围眩晕的法术。
拥有AOE法术的英雄经常在高水平游戏和团战中出现,因为他们可以在短时间内迅速的重创对方的队伍甚至杀对方的英雄。
AOE英雄的例子:沙王(在6系列中他拥有地震和腐蚀毒),受折磨的灵魂(4个AOE技能:闪电风暴/撕裂大地/恶魔赦令/脉冲新星)和水晶室女(霜冻新星和极寒领域)
Assassins - 专精于快速杀对方英雄的英雄。
这类英雄通常使用物理攻击。痛苦女王和地穴刺客是主要使用法术攻击的例子。这类英雄通常具有某种隐形的技能或者偷袭技能。大多数的assassins是敏捷型英雄。
任何具有疾风步,隐形技能或者部分隐形技能(模糊),或者闪耀(瞬移)的英雄都可以被归入此类,当然也要参考英雄的配点和游戏方式。
Assassins的例子:地穴刺客,隐形刺客(SA),幻影刺客,赏金猎人,骷髅射手,等等。
Disablers - 拥有能够限制其他角色技能的英雄,这些英雄能够让对方在试图进攻或者逃跑时处于不利的境地。
Disabling skills(限制技能): 包括所有通过以下方式使对方英雄受到影响的技能
强行使对方移动,例如:巨力重击(裂魂人), 狂战士的怒吼(斧王),移形换位(复仇之魂)。
不能移动/减速,例如:风暴之锤(流浪剑客,骷髅王),魔法箭(复仇之魂),暗影突袭(剧毒术士,痛苦女王),冰封禁制(水晶室女),霜之哀伤(地狱领主),退化光环(全能骑士),黄泉颤抖(灵飞龙),赎罪(圣骑士)。
阻止/减少物理攻击,例如:竭心光环(灵法师,已被替换),衰老(遗忘法师),恐怖(复仇之魂)。
阻止法术的施放,例如:全领域静默(沉默术士),沉默(黑暗游侠,亡先知),伤残恐惧(暗夜魔王)。
增加受到的伤害,例如:衰老,恐怖,赎罪。
大多数限制技能的特点是"眩晕",同时可能包含上面列出中的中间3个条目(参看下面的"Stunners")。许多其他技能,包括一些上面列出的技能,可以被归入几个分类。只有很少几个是只属于一个分类的;这并不是完整的列表。
虽然许多技能被归入了以上分类,但是限制技能的通常定义是:一个可以在战斗中逾越对方英雄意愿而限制其发挥作用的技能,这显然只包含所列出的前2个效果。也可以通过购买飓风权杖(可以升级到变羊刀)来增加英雄的限制技能。
Disablers的例子:暗影萨满,恶魔巫师和痛苦之源,都拥有2个主要的限制技能(恶魔巫师拥有穿刺和妖术,暗影撒满有枷锁和妖术[他还可以通过适当的施放群蛇守卫来困住目标],痛苦之源有噩梦和魔鬼的掌握)。
Nukers - 拥有能够在短时间内施放主动技能而造成高额伤害能力的英雄。
几乎所有的nukers都是智力型英雄,因为很少有其他类型的英雄拥有足够的魔法值,来同时施放一系列能对目标造成显著伤害的技能。
Nukers的例子:巫妖(霜星和连环霜冻),水晶室女(霜星和冰封禁制与极寒领域的组合),恶魔巫师(穿刺和亡一指)。
Spammers - 能够重复施放进攻性魔法来杀对方或者使对方不能正常的游戏的英雄。
这些英雄通常能使对方英雄回到他们的生命之泉治疗,因此造成时间的浪费和经验的损失。一个"spammer"通常就是一个特定种类的nuker,他们能够有效率的重复施放某种魔法。
Spammer 的例子:众神之王- 宙斯(连续不断的弧形闪电),地精修补匠(热导飞弹和再装填)和亡先知(被巫术精研增强的连续不断的食腐蜂群) 。
Pushers - 能够快速的摧毁敌方炮台和兵营的英雄,这些英雄可以召唤额外的单位或者对一片敌方小兵造成伤害。
这些英雄通常装备梅肯斯姆和圣殿指环这样的装备来增强他们召唤生物的威力。
Pushers的例子:先知(自然之力),亡先知(食腐群蜂和恶灵驱使)和光之守卫(冲击波)。
Stunners - 拥有能够眩晕其他角色能力的英雄。
某些英雄拥有能够造成眩晕的主动技能。
其他一些英雄拥有有机会在攻击时造成眩晕的被动技能。当这些英雄能够使敌方英雄持续眩晕时,我们称之为:无限晕。
这些拥有被动晕技的英雄通常会装备增加攻击速度的物品和碎骨锤来增加他们眩晕敌方英雄的机会。
一个stunner通常包括在"disabler" 的分类中,但是由于他们很常见,所以他们有一个单独的分类。
Stunners的例子:半人马酋长(马蹄践踏),骷髅王和流浪剑客(风暴之锤),撼地神牛(沟壑和余震)。
Support - 拥有能够直接治疗其他队友技能的英雄。
拥有治疗和状态技能的英雄属于此类。"Pushers"也可以归入此类,虽然他们也可以不同队友配合而单独行动。
梅肯斯姆,甚至是圣殿指环通常被用来治疗和增加队友的护甲(梅肯斯姆在5.84版中的对应物品是玄冥盾牌)。
Support英雄的例子:全能骑士(洗礼,驱逐和守护天使)和树精卫士(活体护甲,森林之眼和大自然的掩护)。
Tankers - 可以吸收巨额伤害的英雄,这些英雄通常兼具高额生命值和护甲值。
此类英雄通常用来吸引炮台火力和引诱对方英雄在他们身上浪费魔法或者吸引对方进入陷阱。
为了增强肉盾的能力,这些英雄通常装备能够增加护甲值,生命值和自身回血速度的物品(恐鳌之心)或者是能够偷取/消费小兵生命值的物品(撒旦的邪力)。
例子:树精守卫(活体护甲和游戏中最高的基础力量),半人马酋长(很高的基础力量和刚毅不屈),斧王(狂战士的召唤),屠夫(堆积腐肉)和变体精灵(变形)。
名词和各种术语
backdoor - 这个术语被用来描述一个英雄绕过对方小兵而直接潜入对方基地对炮台和兵营造成伤害的行为。如果你一路杀小兵直到到达对方基地,则不是backdoor。Backdoor通常被大多数玩家所反感。根据官方的规则唯一一种违反规则的backdoor是直接传送到没有小兵的对方基地拆炮台和兵营的行为(比如先知)。其他绕过小兵攻击兵营和建筑的行为并不犯规,但是很容易引起其他玩家的反感。有一些战队和公共游戏玩家或许对backdoor是否合理有着不同的看法,所以他们可能因为你这么做了而禁止你同他们一起游戏,在这里特别提醒大家注意。
BL/Banlist - 一个免费的第三方程序,能够记录中途退出的玩家和试图阻止其他玩家享受游戏的玩家。这个程序在魔兽3外部运行并且拦截游戏的封包。在游戏中,程序使用者能够标记中途退出玩家并将他们记录进数据库,检测其他玩家的延迟程度(排除"laggers"),侦测数据库中标记的玩家,识别同一个IP上的多个玩家(这意味着他们在一个局域网内),等等。这些程序并不像游戏的名字那样被广泛使用(译者注:BN上的游戏名字一般都包含"no leaver"这样的字样)。所以在DotA的世界中,中途退出者仍然得不到限制。这些程序并不普及,因为动态IP和玩家很容易在battle.net注册新的帐号。
bs - 指以下三个概念中的一个:
"backstab"(背刺), 同"to ambush"意义相同,参见下面条目中的"backstab/bs"项。
"bullshit", 用来表达对某些意外发生的事情的不可置信,比如一次抢杀或者被对方多人群杀。
英雄:血魔Bloodseeker (亡灵天灾).
cm - 指下面2个概念中的一个:
"clan match"团战的简称。"clan match"指同其他DotA战队之间的比赛。同 "inhouse"的用法类似。
英雄:水晶室女Crystal Maiden (近卫军团)。
dropper - 这是在游戏中失去连接并且被其他玩家T掉的玩家。一些玩家并没有很好的把"droppers"同"leavers"区分开来,这可能导致不公平的禁令,因为掉线并不基于玩家的意愿。参见"leebist"。
feeder - 让自己重复被对方玩家杀的玩家,有时候是因为没有经验但是也可能是蓄意的给对方提供金钱和经验,从而给这些对方玩家提供优势。
ff - "Forfeit"的缩写,主要在TDA的游戏和其他一些高水平游戏中使用,指一个队伍在自己的世界之树/冰封王座被摧毁前就放弃并退出游戏。
gg - Good game. 一个玩家出于尊敬对手而使用的术语,意思是这场游戏非常棒。这个术语通常在游戏结束的时候使用(虽然并不仅仅是在DotA中)。有时这个术语也可以被用来嘲讽对方;因为gg通常在游戏结束时说,玩家在游戏之前说出gg可以暗示对方队伍或者自己的队友比赛结果已经被注定。
gj - Good job. 用来鼓励队友的一次成功杀敌,特别是多杀或者包含团队合作的杀敌。同下边的'n1'类似。
griefer - 故意阻挠团队的玩家。"griefing"的例子:拖延队伍的计划,为敌方队伍购买物品,偷取/摧毁己方队伍物品,通过滥用英雄技能的bug来阻碍己方队伍,阻挡, friendly-fire(杀通常是被暗影突袭和末日伤害到濒的同盟玩家)不可能亡的玩家,和feeding。
imba - Imbalanced.。用来指一个英雄,物品或者队伍不正常的过于强大。
inhouse - 也叫"ih", 同一个频道或者战队玩家之间的游戏,通常比公共游戏更有竞争性,只有少数人才能进入这类游戏。对比:public games。
ks - Kill Steal(抢杀)。用来指一个英雄"窃取"另外一个英雄认为是他自己的猎物;例如一个英雄攻击对方英雄直到濒,同时"ks"的英雄对濒的敌方英雄作出了最后的伤害,因此得到了一个分数(适用于DotA的任何版本)。也可以扩展到抢塔。通常这类行动是不被鼓励的。一个KS的玩家被称为:KSer。
leaver/quitter - 故意中途退出游戏的玩家。这是一个DotA世界中很令人头疼的问题,因为当一个玩家离开游戏时,会造成对面队伍的优势。中途退出的玩家迫使第三方组织创造了Blanlist程序。(参见"Banlist")
mh - "maphack"的简称。这个缩写通常用来指控通过不公平的第三方程序来使得整个地图全部显示的玩家。
moded - 一个术语,意思是被击败,被杀或者被击溃,通常有很伤自尊的意味,类似"owned"或者"pwned"。例如,一个赢得游戏的队伍经常对输掉游戏的队伍说:"You got moded"或者简单的 "moded"。
n1 - Nice one. 类似于'gj',但是通常同'gj'有一点区别。.
noob, newb - 表示以下列出的几种情况之一:
"newbie"的缩写,一个游戏的新玩家或者不熟练的玩家。相关术语:pro, godlike。
某些时候用来指某个不听建议,不上进,或者对其他玩家粗鲁的玩家。
魔兽世界SS痛苦天赋怎么加?
认为自己达成目标就可以幸福的人在本沙哈尔的幸福模型图中属于忙碌奔波型。
一、简介
幸福模式是由王朝阳先生针对人的幸福感的变化,而提出的一种全新的幸福感分析模型。幸福模式是由王朝阳先生针对人的幸福感的变化,而提出的一种全新的幸福感分析模型。幸福感探索运动正从传统的发现幸福逐渐向创建幸福发展。
二、模式形成
幸福总是在别人眼里,利用换位思考的方式从他人的角度来发现自己的幸福,没有幸福(N)换位思考(S)发现幸福(F)感受幸福(G),NSFG模型就是幸福模型。
三、应用
比如你觉得你不幸福,想约网友见面约不出来。可是你想想,可能有的人连聊得好的网友都没有。从他的角度来看,你就是幸福的。所以你会发现其实自己是幸福的!
四、人生的4种幸福模型
1、享乐主义型
第一种汉堡是我最先拿起来的汉堡,它虽然口味诱人,却是标准的垃圾食品。吃它等于享受现在的快乐,却为未来埋下了痛苦。
2、忙碌奔波型
第二种汉堡口味很差,可里面全是蔬菜和有机食品,食用这类汉堡可以确保日后的健康,但却让食用者吃得很痛苦。这类人与“享乐主义型”相反,他们只追求未来的快乐,承受着现在的痛苦。
3、虚无主义型
第三种汉堡最糟糕,既不好吃也不健康。如果吃了它,不但现在无法享受美味,日后还会影响健康。
4、感悟幸福型
第四个汉堡与第一种汉堡一样好吃,并且与第二种汉堡一样健康。我称其为“感悟幸福型”。那些真正幸福的人,不但能够享受当下所做的事情,而且通过目前的行为,他们也可以拥有更加满意的未来。
经济学中的“滞胀”是什么意思?怎么理解呢?
53 0 15另外3点可以自由搭配,可以增加射程、增加耐力、强化吸取灵魂或者提升魅魔跟小鬼都可以。 配点方案痛苦是很好的开荒天赋,本身不差的DPS能力以及不少能治疗自己的技能。在不少BOSS战中都有优秀的表现。 从3.09版本到3.10版本中,痛苦系的dps循环减少了献祭术、生命虹吸,大大降低了操作的难度。随之而来的是一点点的DPS能力的下降,但是仍然还是一个很不错的dps天赋。 自从ptr中0 40 31的天赋被削弱后,痛苦系带末日守卫依然是目前理论最高的dps天赋。 由于不少术士刚过渡到新的版本,会出现不适应新天赋的情况,一些BOSS,例如Yogg-saron等,是痛苦系术士的天堂,由于这些因素,继续沿用痛苦系,是不错的选择。 但是奥杜亚大量需要移动的战斗,而且很多的aoe伤害,导致25%后的站桩吸取灵魂很难稳定输出。所以在一些其他的BOSS需要换其他天赋才能够最大话DPS。当然,也有很适合痛苦术士发挥的BOSS。 在T8一般的装备模型中,痛苦系各属性对应的dps提升为: 1法术能量提升1.35 dps 1法术命中增加2.50 dps 1精神增加0.90dps 1法术加速增加1.04 dps 1法术致命一击增加0.72 dps 所以在属性选择中,先满足17%的命中加成然后依次是法术能量、法术加速、精神、法术致命一击。深痛苦的大雕纹选择为鬼影缠身、生命分流以及痛苦诅咒这3个雕纹。 Raid中你需要准备的物资为冰霜巨龙合剂、速度药水,+sp的食物。以及加宠物耐力跟力量的食物(推荐辣味长毛象,基布雷尔的零嘴次之)。 深痛苦的宠物选择中,优先选择末日守卫、在末日守卫CD的情况下,一般选择魅魔作为dps宠物。另外,在一些需要远程才能打到的敌人,可以选择小鬼。 在PVE来说,53点痛苦天赋已经完全足够了。但是一般毁灭系我们只用出15点天赋。可以空闲3点天赋点。这个时候我们可以自由调配。如果觉得宠物生存能力受到威胁,可以点恶魔协调这个天赋,当然增强自身耐力或者恶魔之能都是很不错的天赋选择。 在辅助功能来说,新的强化暗影箭可以代替法师的5%爆机率提升。对于法师来说是一个福音,可以节约灼烧的时间了。 基本痛苦系的输出循环思路基本是 开战前可以的话 先用1级分流触发生命分流雕纹以及4T7效果,如果有龙魂之图,可以用1级生命通道跟1级生命分流叠加10层buff 上手第一个技能应该用暗影箭来触发暗影之拥, 第二个技能用鬼影缠身来刷新第二次暗影只拥, 然后依次上满腐蚀术、痛苦无常跟痛苦诅咒。 保持敌人鬼影缠身跟暗影之拥的不间断的情况下,用暗影箭来弥补DOT空隙时间。 剩余的时间便是施放暗影箭(25%血量以前) 要注意的是: 鬼影缠身的施放时间:鬼影缠身不能断,宁可推迟放DOT时间也不要让鬼影缠身有断层。如果需要极限输出,痛苦系所用技能减少了2个,而且诅咒有天赋的支持减少0.5秒施法时间,所以在使用循环中遇到鬼影缠身跟补dot冲突时,可以先补满dot再用鬼影缠身。 小循环:因为痛苦诅咒有用到雕纹,因此在不苛刻的情况下,可以2次痛苦无常然后再接痛苦诅咒的一个小循环。当然,如果需要极限dps的话,可以忽略此点。 25%斩杀阶段: 在27%血量的时候就要开始补好痛苦系的DOT,最好的是施放鬼影缠身、生命分流后,敌人的血量正好为25%。 这个时候刚好可以开始吸取灵魂。因为吸取灵魂的伤害是按照出手的时候敌人身上的痛苦系Debuff决定的,所以在保持鬼影缠身不消失的状态,可以一直保持吸取灵魂状态不用打断。 即使有1-2个痛苦系法术在吸取过程中结束,也不要轻易打断吸取灵魂去补DOT。 对于吸取灵魂,我们需要有一定的加速才能达到比较好的循环。 最好的是能够接得上痛苦无常的节奏,此时吸取灵魂需要“15-3-1.5=10.5秒”的引导时间。如果需要鬼影缠身能刷新腐蚀术(假设鬼影缠身飞行时间2-3秒),那么吸取灵魂需要“18-3-1=13.5秒”的引导时间。那么我们最好是能将吸取灵魂的引导时间降低到13.5秒以下(最好10.5秒以下)。 raid一般可以增加8%的法术加速,根据法术加速公式,那么我们需要102的法术加速等级使吸取灵魂的引导时间达到13.5秒,需要1143的法术加速等级吸取灵魂的引导时间达到10.5秒。如果配合嗜血,那么159的法术加速等级吸取灵魂的引导时间达到10.5秒 无论如何,痛苦系是术士的根本,无论是谁,都应该掌握好痛苦系的循环及操作
DOTA痛苦之源的技能详细分析
滞胀指的是经济增长缓慢,失业率相对较高或经济处于停滞状态,与此同时伴随着物价上涨(即通货膨胀)。滞胀也可以定义为发生通货膨胀,且与国内生产总值GDP下降相结合的特殊时期。
“滞胀”一词最早出现在20世纪60年代,当时的英国正处于经济紧张时期,政治家伊恩·麦克劳德(Iain Macleod)在下议院发表演讲时使用。在谈到一边是通货膨胀,另一边是经济增长停滞时,他称之为“滞胀”。后来这一词汇又用它来形容20世纪70年代石油危机后的美国,当时的美国正在经历一场衰退,GDP出现了连续五个季度的负增长。1973年通货膨胀率翻了一倍,1974年更是达到了两位数,再到1975年5月失业率达到9%。滞胀导致了“痛苦指数”的出现。简单来说,这一指数是通货膨胀率和失业率的总和,它可以作为一种工具来显示当滞胀冲击经济时人们的感受有多糟糕。长期以来,滞胀被认为是不可能的,因为其不在经济理论所能构建出的模型之内。特别是,在凯恩斯主义经济学背景下发展起来的菲利普斯曲线理论将宏观经济政策描述为失业和通胀之间的权衡。由于大萧条和凯恩斯主义经济学在20世纪的崛起,经济学家们开始关注通货紧缩的危险,并认为大多数旨在降低通胀的政策往往会使失业者的处境更加艰难,而旨在缓解失业的政策则会推高通货膨胀率。
滞胀的特点是经济增长缓慢,失业率相对较高或经济停滞,同时伴随着通货膨胀的发生。关于滞胀的理论共识是,当货币政策宽松而供给受到限制时,就会发生滞胀。例如,如果一个政府印刷货币,这将增加货币供应量并造成通货膨胀,而提高税收则会减缓经济增长,最终结果将是滞胀。
从概念上讲,滞胀是一种矛盾,因为经济增长缓慢可能导致失业率上升,但不应导致物价上涨,这也说明为什么这种现象如此危险。失业率的上升导致消费能力的下降。如果你把失控的通货膨胀加在一起,那就意味着随着时间的推移,消费者所拥有的钱正在失去价值,可花的钱越来越少,所有的钱也越来越不值钱了。
目前经济学家的共识是,生产率必须提高到在不增加通胀的情况下满足更高增长的需求。这样一来,央行就可以收紧货币政策,控制滞胀中最为猖獗的通胀现象。这说起来容易做起来难,因此,防止滞胀的发生尤为关键。
斯蒂芬·威廉·霍金
一技能现在被削弱了,但是对于物理DPS来说还是个不小的克制,二技能绝对的神圣伤害无视护甲无视魔法免疫,关键时刻反杀救命的绝技,三技能属于留人控场技能,如果操作较好的话三技能可在团战期间有效的控制对面的主力DPS,不去管他秒杀其余酱油,团战基本就胜利了~最后的大招单杀确实很厉害也可以配合队友,最主要额是无视控制魔免 团战操作好的人用痛苦可以控制地方三个英雄,理论上 虚弱一个 睡一个 大一个 前提是你保护好自己 队友要给力~~
史蒂芬·威廉·霍金(Stephen William Hawking),1942年1月8日出生,曾先后毕业于牛津大学和剑桥大学三一学院,并获剑桥大学哲学博士学位。他在轮椅上坐了40年,全身只有面部肌肉会动,演讲和问答只能通过语音合成器来完成。英国剑桥大学应用数学及理论物理学系教授,当代最重要的广义相对论和宇宙论家,是本世纪享有国际盛誉的伟人之一,被称为在世的最伟大的科学家,还被称为“宇宙之王”。1942年1月8日生于英国牛津的霍金刚好出生于伽利略逝世300周年纪念日之时。70年代他与彭罗斯一道证明了著名的奇性定理,为此他们共同获得了1988年的沃尔夫物理奖。他因此被誉为继爱因斯坦之后世界上最著名的科学思想家和最杰出的理论物理学家。
他还证明了黑洞的面积定理。霍金的生平是非常富有传奇性的,在科学成就上,他是有史以来最杰出的科学家之一。他担任的职务是剑桥大学有史以来最为崇高的教授职务,那是牛顿和狄拉克担任过的卢卡逊数学教授。他拥有几个荣誉学位,是英国皇家学会会员。
他因患“渐冻症”(肌萎缩性侧索硬化症 卢伽雷氏症),禁锢在一把轮椅上达40年之久,他却身残志不残,使之化为优势,克服了残废之患而成为国际物理界的超新星。他不能写,甚至口齿不清,但他超越了相对论、量子力学、大爆炸等理论而迈入创造宇宙的“几何之舞”。尽管他那么无助地坐在轮椅上,他的思想却出色地遨游到广袤的时空,解开了宇宙之谜。
霍金的魅力不仅在于他是一个充满传奇色彩的物理天才,也因为他是一个令人折服的生活强者。他不断求索的科学精神和勇敢顽强的人格力量深深地吸引了每一个知道他的人。
他被誉为“在世的最伟大的科学家””另一个爱因斯坦”"不折不扣的生活强者”。
编辑本段相关作品:
《时间简史续编》 作为宇宙学无可争议的权威,霍金的研究成就和生平一直吸引着广大的读者,《时间简史续篇》是为想更多了解霍金教授生命及其学说的读者而编的。该书以坦白真挚的私人访谈形式,叙述了霍金教授的生平历程和研究工作,展现了在巨大的理论架构后面真实的“人”。该书不是一部寻常的口述历史,而是对二十世纪人类最伟大的头脑之一的极为感人又迷人的画像和描述。对于非专业读者,本书无疑是他们享受人类文明成果的机会和滋生宝贵灵感的源泉。
《霍金讲演录——黑洞、婴儿宇宙及其他》,是由霍金1976-1992年间所写文章和演讲稿共13篇结集而成。讨论了虚时间、有黑洞引起的婴儿宇宙的诞生以及科学家寻求完全统一理论的努力,并对自由意志、生活价值和亡作出了独到的见解
《时空本性》80年前广义相对论就以完整的数学形式表达出来,量子理论的基本原理在70年前也已出现,然而这两种整个物理学中最精确、最成功的理论能被统一在单独的量子引力中吗?世界上最著名的两位物理学家就此问题展开一场辩论。本书是基于霍金和彭罗斯在剑桥大学的6次演讲和最后辩论而成。
《未来的魅力》本书以史蒂芬·威廉·霍金预测宇宙今后十亿年前景开头,以唐·库比特最后的审判的领悟为结尾,介绍了预言的发展历程,及我们今天预测未来的方法。该书文字通俗易懂,作者在阐述自己观点的同时,还穿插解答了一些有趣的问题,读来饶有趣味。
《果壳中的宇宙》该书是霍金教授继《时间简史》后最重要的著作。霍金教授在这本书中,再次把我们带到理论物理的最前沿,在霍金教授的世界里,真理甚至比幻想更令人眼花缭乱,缤纷多彩。霍金教授用通俗的语言解释制约我们宇宙的原理,并加之以他独特的热情,邀请我们一起进行宇宙之旅,做非凡的时空遨游。
《时间简史》(1988年撰写)霍金畅销书-《时间简史》这本书是霍金的代表作。作者想象丰富,构思奇妙,语言优美,字字珠玑,更让人咋惊,世界之外,未来之变,是这样的神奇和美妙。这本书至今累计发行量已达2500万册,被译成近40种语言。
在这本书中,霍金将试图勾勒出我们心目中的宇宙历史——从大爆炸到黑洞。在第一讲里,他将简要地回顾过去关于宇宙的构想,并说明我们是如何得到目前的图像的。这或许可以称之为宇宙史的历史。
第二讲将解释牛顿和爱因斯坦的两种引力理论为什么会都得出这样的结论——宇宙不可能是静态的,它不得不或是膨胀,或是收缩。而这又意味着,在前200亿年到前100亿年之间,必定有某一时刻,那时宇宙的密度为无穷大,这就产生了所谓的大爆炸。它可能就是宇宙的开端。
第三讲将谈谈黑洞。黑洞是当某个巨大的星球,或者更大的天体,受其自身引力吸引而自行塌缩(塌陷并紧缩)时形成的。根据爱因斯坦的广义相对论,任何蠢得掉进黑洞的傻瓜都会永远消失,他们将无法再逃出黑洞。而有关他们的历史,则将到达一个奇点,一个痛苦的终点。不过,广义相对论是经典理论——也就是说,它没有考虑量子力学的不确定原理。
第四讲将讲述量子力学如何允许能量从黑洞泄漏出来。黑洞并不像人们所描绘的那样黑。
第五讲将把量子力学思想应用于大爆炸和宇宙的起源。这就得出了这样的设想:时空可能在范围上有限,但没有边缘。这或许类似于地球表面,但它多了两维。
第六讲将说明这个新的边界条件如何能解释这个问题:尽管物理学定律是时间对称的,但过去与未来为什么如此大不相同?
最后,第七讲将讲述我们正如何试图找寻一种统一的理论,它能把量子力学、引力以及物理学中其他所有相互作用都包容在内。如果我们做到了这一点,我们就真正理解了宇宙以及我们在其中的位置。
该书不是一部寻常的口述历史,而是对二十世纪人类最伟大的头脑之一的极为感人又迷人的画像和描述。对于非专业读者,本书无疑是他们享受人类文明成果的机会和滋生宝贵灵感的源泉。《霍金讲演录——黑洞、婴儿宇宙及其他》,是由霍金1976-1992年间所写文章和演讲稿共13篇结集而成。讨论了虚时间、有黑洞引起的婴儿宇宙的诞生以及科学家寻求完全统一理论的努力,并对自由意志、生活价值和亡作出了独到的见解。在三年工作量并不巨大的学习之后,他获得了一等自然科学荣誉学位,之后进入剑桥大学研究宇宙学,当时牛津大学还没有宇宙学这个专业。尽管他希望能够跟当时在剑桥的弗雷德·霍伊尔(Fred Hoyle)身边做研究,但是他的导师却是丹尼斯·西艾玛(Dens Scama)。在获得博士学位之后,他成为一名研究员,后来成为冈维尔和凯厄斯学院(Gonvlle and Caius College)的教授。
1992年耗资350万英镑的同名**问世。霍金坚信关于宇宙的起源和生命的基本理念可以不用数学来表达,世人应当可以通过**——这一视听媒介来了解他那深奥莫测的学说。本书是关于探索时间本质和宇宙最前沿的通俗读物,是一本当代有关宇宙科学思想最重要的经典著做,它改变了人类对宇宙的观念。《时间简史续编》 作为宇宙学无可争议的权威,霍金的研究成就和生平一直吸引着广大的读者,《时间简史续篇》是为想更多了解霍金教授生命及其学说的读者而编的。该书以坦白真挚的私人访谈形式,叙述了霍金教授的生平历程和研究工作,展现了在巨大的理论架构后面真实的“人”。
《乔治开启宇宙的秘密钥匙》中文版发行于2008年年初,这本书由史蒂芬·霍金、其女儿露西·霍金、其学生克里斯托弗·加尔法德所著,是史蒂芬·霍金的“儿童科普三部曲”之一,这本书当中论黑洞以及很多部分都简述了霍金的新想法,这本书在国内外好评如潮。
编辑本段霍金趣事:
霍金虽然身体的残疾日益严重,霍金却力图像普通人一样生活,完成自己所能做的任何事情。他甚至是活泼好动的——这听起来有些好笑,在他已经完全无法移动之后,他仍然坚持用唯一可以活动的手指驱动着轮椅在前往办公室的路上“横冲直撞”;当他与查尔斯王子会晤时,旋转自己的轮椅来炫耀,结果轧到查尔斯王子的脚趾头。
编辑本段获得奖项:
霍金
1、 1989年获得英国爵士荣誉称号
2、 是英国皇家学会学员和美国科学院外籍院士
3、 伦敦皇家天文学会的埃丁顿勋章
4、 梵蒂冈教皇科学学会十一世勋章
5、 霍普金斯奖
6、 美国丹尼欧海涅曼奖
7、 马克斯韦奖
8、 英国皇家学会的休斯勋章
9、 1978年获物理界最有威望的大奖—阿尔伯特·爱因斯坦奖
10、与彭罗斯共同获得了1988年的沃尔夫物理奖
11、1988年霍金的书《时间简史:从大爆炸到黑洞》获沃尔夫基金奖
编辑本段大事年表:
1942年 1月8日生于英国牛津
1950年 举家迁往圣奥尔本斯
1959年 入英国牛津大学
1962年 牛津毕业,去剑桥读研究生
1963年 被诊断患(卢伽雷症)肌萎缩性侧索硬化症(ALS)
1965年 获剑桥博士学位,与珍妮.怀尔德(简·瓦尔德)结婚
1967年 长子罗伯特出生
1970年 女儿露西出生/开始使用轮椅
1973年 首部著作《空时的大型结构》出版
1974年 霍金在《自然》杂志上发表论文,阐述了自己的新发现——黑洞是有辐射的。并成为英皇家学会会员
1977年 被任命为剑桥大学引力物理学教授
1979年 次子蒂莫西出生/被任命为剑桥大学卢卡斯数学教授/《广义相对论评述:纪念爱因斯坦百年诞辰》出版
1981年 参加梵蒂冈宇宙学大会,宣布无边界构想/《超时空和超引力》出版/被授予大英帝国高级骑士
1985年 在瑞士病倒/实行气管造口手术从而失去语言能力,使用带造音器的计算机1988年 《时间简史:从大爆炸到黑洞》出版 获沃尔夫基金奖
1989年 被授予大英帝国荣誉爵士
1990年 与妻子离异
1991年 《时间简史》同名**上映
1993年 《“黑洞与婴儿宇宙”及其他论文》出版
2001年10月又一部力作《果壳中的宇宙》出版发行
2007年,霍金与露西吉高佛尔德合著的儿童科幻小说《乔治通往宇宙的秘密钥匙》于9月6日率先在法国出版发行。这本书是霍金写的第一本儿童读物,霍金在书中向儿童解释了自己关于时间和宇宙方面的学说。
如果现在卢伽雷氏症得到诊断了,那么,也许霍金就不是现在的“巨人”了.
编辑本段后感:
霍金
霍金是本世纪享有国际盛誉的伟人之一,现年66岁,出生于伽利略逝世周年纪念日,剑桥大学应用数学及理论物理学系教授,当代最重要的广义相对论和宇宙论家。70年代他与彭罗斯一道证明了著名的奇性定理,为此他们共同获得了1988年的沃尔夫物理奖。他因此被誉为继爱因斯坦之后世界上最著名的科学思想家和最杰出的理论物理学家。他还证明了黑洞的面积定理。
霍金的生平是非常富有传奇性的,在科学成就上,他是有史以来最杰出的科学家之一。他担任的职务是剑桥大学有史以来最为崇高地教授职务,那是牛顿和狄拉克担任过的卢卡逊数学教授。他拥有几个荣誉学位,是皇家学会会员。他因患卢伽雷氏症(肌萎缩性侧索硬化症),禁锢在一张轮椅上达40年之久,他却身残志不残,使之化为优势,克服了残废之患而成为国际物理界的超新星。他不能写,甚至口齿不清,但他超越了相对论、量子力学、大爆炸等理论而迈入创造宇宙的“几何之舞”。尽管他那么无助地坐在轮椅上,他的思想却出色地遨游到广袤的时空,解开了宇宙之谜。
霍金教授是现代科普小说家,他的代表作是1988年撰写的《时间简史》,这是一篇优秀的天文科普小说。作者想象丰富,构思奇妙,语言优美,字字珠玑,更让人咋惊,世界之外,未来之变,是这样的神奇和美妙。这本书至今累计发行量已达2500万册,被译成近 40种语言。1992年耗资350万英镑的同名**问世。霍金坚信关于宇宙的起源和生命的基本理念可以不用数学来表达,世人应当可以通过**——这一视听媒介来了解他那深奥莫测的学说。本书是关于探索时间本质和宇宙最前沿的通俗读物,是一本当代有关宇宙科学思想最重要的经典著作,它改变了人类对宇宙的观念。本书一出版即在全世界引起巨大反响。《时间简史》对我们这些喜用言语表达甚于方程表达的读者而言是一本里程碑式的佳书。她长于一个对人类思想有接触贡献者之手,这是一本对知识无限追求之作,是对时空本质之谜不懈探讨之作。
《时间简史续编》作为宇宙学无可争议的权威,霍金的研究成就和生平一直吸引着广大的读者,《时间简史续篇》是为想更多了解霍金教授生命及其学说的读者而编的。该书以坦白真挚的私人访谈形式,叙述了霍金教授的生平历程和研究工作,展现了在巨大的理论架构后面真实的“人”。该书不是一部寻常的口述历史,而是对二十世纪人类最伟大的头脑之一的极为感人又迷人的画像和描述。对于非专业读者,本书无疑是他们享受人类文明成果的机会和滋生宝贵灵感的源泉。
《霍金讲演录——黑洞、婴儿宇宙及其他》,是由霍金1976-1992年间所写文章和演讲稿共13篇结集而成。讨论了虚时间、有黑洞引起的婴儿宇宙的诞生以及科学家寻求完全统一理论的努力,并对自由意志、生活价值和亡作出了独到的见解。
《时空本性》80年前广义相对论就以完整的数学形式表达出来,量子理论的基本原理在70年前也已出现,然而这两种整个物理学中最精确、最成功的理论能被统一在单独的量子引力中吗?世界上最著名的两位物理学家就此问题展开一场辩论。本书是基于霍金和彭罗斯在剑桥大学的6次演讲和最后辩论而成。
《未来的魅力》本书以霍金预测宇宙今后十亿年前景开头,以唐·库比特最后的审判的领悟为结尾,介绍了预言的发展历程,及我们今天预测未来的方法。该书文字通俗易懂,作者在阐述自己观点的同时,还穿插解答了一些有趣的问题,读来饶有趣味。
编辑本段霍金生平:
1942年 1月8日出生于英国的牛津。
1962年 在牛津大学完成物理学学位课程,搬到剑桥大学攻读研究生,1963年霍金被诊断患有运动神经元疾病。
1965年 被授予博士学位。他的研究表明:用来解释黑洞崩溃的数学方程式,也可以解释从一个点开始膨胀的宇宙。
1970年 霍金研究黑洞的特性。他预言,来自黑洞(现在叫霍金辐射)的射线辐射及黑洞的表面积永远也不会减少。
1974年 被选为英国皇家学会会员。他继续证明,黑洞有温度,黑洞发出热辐射,以及气化导致质量减少。
1980年 任剑桥大学数学鲁卡斯教授(艾萨克·牛顿曾任此职)。
1988年 出版《时间简史》,成为关于量子物理学与相对论最畅销的书。
1996年 至今继续在剑桥大学工作。
编辑本段霍金名言:
1.当你面临着夭折的可能性,你就会意识到,生命是宝贵的,你有大量的事情要做。
2.是先有鸡,还是先有鸡蛋?
3.宇宙有开端吗?如果有的话,在此之前发生过什么?
4.宇宙从何处来,又往何处去?
5.活着就有希望。
6.时间有没有尽头?
7.我注意过,即使是那些声称“一切都是命中注定的,而且我们无力改变”的人,在过马路前都会左右看。
8.科学家和都是做他们喜欢的事赚钱。
9.一个人如果身体有了残疾,绝不能让心灵也有残疾。
10.生活是不公平的,不管你的境遇如何,你只能全力以赴。
根据中非Boshongo人的传说,世界太初只有黑暗、水和伟大的Bumba上帝。一天,Bumba胃痛发作,呕吐出太阳。太阳灼干了一些水,留下土地。他仍然胃痛不止,又吐出了月亮和星辰,然后吐出一些动物,豹、鳄鱼、乌龟、最后是人。
这个创世纪的神话,和其它许多神话一样,试图回答我们大家都想诘问的问题:为何我们在此?我们从何而来?一般的答案是,人类的起源是发生在比较近期的事。人类正在知识上和技术上不断地取得进步。这样,它不可能存在那么久,否则的话,它应该取得更大的进步。这一点甚至在更早的时候就应该很清楚了。
亚里士多德:宇宙无开端
宇宙已经存在了无限久的时间
例如,按照Usher主教《创世纪》把世界的创生定于公元前4004年10月23日上午9时。另一方面,诸如山岳和河流的自然环境,在人的生命周期里改变甚微。所以人们通常把它们当作不变的背景。要么作为空洞的风景已经存在了无限久,要么是和人类在相同的时刻被创生出来。
但是并非所有人都喜欢宇宙有个开端的思想。例如,希腊最著名的哲学家亚里士多德,相信宇宙已经存在了无限久的时间。某种永恒的东西比某种创生的东西更完美。他提出我们之所以看到发展处于这个情形,那是因为洪水或者其它自然灾害,不断重复地让文明回复到萌芽阶段。信仰永恒宇宙的动机是想避免求助于神意的干涉,以创生宇宙并启始运行。相反地,那些相信宇宙具有开端的人,将开端当作上帝存在的论据,把上帝当作宇宙的第一原因或者原动力。
宇宙开端前 时间无意义
时间是绝对的,时间从无限的过去向无限的将来流逝
如果人们相信宇宙有一个开端,那么很明显的问题是,在开端之前发生了甚么?上帝在创造宇宙之前,他在做甚么?他是在为那些诘问这类问题的人准备地狱吗?德国哲学家伊曼努尔.康德十分关心宇宙有无开端的问题。他觉得,不管宇宙有无开端,都会引起逻辑矛盾或者二律背反。如果宇宙有一个开端,为何在它起始之前要等待无限久。他将此称为正题。另一方面,如果宇宙已经存在无限久,为甚么它要花费无限长的时间才达到现在这个阶段。他把此称为反题。无论正题还是反题,都是基于康德的假设,几乎所有人也是这么办的,那就是,时间是绝对的,也就是说,时间从无限的过去向无限的将来流逝。时间独立于宇宙,在这个背景中,宇宙可以存在,也可以不存在。
直至今天,在许多科学家的心中,仍然保持这样的图景。然而,1915年爱因斯坦提出他的革命性的广义相对论。在该理论中,空间和时间不再是绝对的,不再是事件的固定背景。相反地,它们是动力量,宇宙中的物质和能量确定其形状。它们只有在宇宙之中才能够定义。这样谈论宇宙开端之前的时间是毫无意义的。这有点儿像去寻找比南极还南的一点没有意义一样。它是没有定义的。
实证主义方法研宇宙问题
我们按照我们构造世界的模型来解释自己感官的输入
如果宇宙随时间本质上不变,正如20世纪20年代之前一般认为的那样,就没有理由阻止在过去任意早的时刻定义时间。人们总可以将历史往更早的时刻延展,在这个意义上,任何所谓的宇宙开端都是人为的。于是,情形可以是这样,这个宇宙是去年创生的,但是所有记忆和物理证据都显得它要古老得多。这就产生了有关存在意义的高深哲学问题。我将采用所谓的实证主义方法来对付这些问题。在这个方法中,其思想是,我们按照我们构造世界的模型来解释自己感官的输入。人们不能询问这个模型是否代表实在,只能问它能否行得通。首先,如果按照一个简单而优雅的模型可以解释大量的观测;其次,如果这个模型作出可能被观察检验,也可能被证伪的明确预言,这个模型即是一个好模型。
根据实证主义方法,人们可以比较宇宙的两个模型。第一个模型,宇宙是去年创生的,而另一个是宇宙已经存在了远为长久的时间。一对孪生子在比一年前更早的时刻诞生,已经存在了久于一年的宇宙的模型能够解释像孪生子这样的事物。
哈勃发现星系飞离我们
恒星并非均匀地分布于整个空间
另一方面,宇宙去年创生的模型不能解释这类事件,因此第二个模型更好。人们不能诘问宇宙是否在一年前确实存在过,或者仅仅显得是那样。在实证主义的方法中,它们没有区别。
在一个不变的宇宙中,不存在一个自然的起始之点。然而,20世纪20年代当埃德温.哈勃在威尔逊山上开始利用100英寸的望远镜进行观测时,情形发生了根本的改变。哈勃发现,恒星并非均匀地分布于整个空间,而是大量地聚集在称为星系的集团之中。
哈勃测量来自星系的光,进而能够确定它们的速度。他预料向我们飞来的星系和离我们飞去的星系一样多。这是在一个随时间不变的宇宙中应有的。但是令哈勃惊讶的是,他发现几乎所有的星系都飞离我们而去。此外,星系离开我们越远,则飞离得越快。宇宙不随时间不变,不像原先所有人以为的那样。它正在膨胀。星系之间的距离随时间而增大。
最重要发现:宇宙在膨胀
宇宙膨胀是20世纪或者任何世纪最重要的智力发现之一
宇宙膨胀是20世纪或者任何世纪最重要的智力发现之一。它转变了宇宙是否有一个开端的争论。如果星系现在正分开运动,那么,它们在过去一定更加靠近。如果它们过去的速度一直不变,则大约150亿年之前,所有星系应该一个落在另一个上。这个时刻是宇宙的开端吗?
许多科学家仍然不喜欢宇宙具有开端。因为这似乎意味着物理学崩溃了。人们就不得不去求助于外界的作用,为方便起见,可以把它称作上帝,去确定宇宙如何起始。因此他们提出一些理论。在这些理论中,宇宙此刻正在膨胀,但是没有开端。其中之一便是邦迪、高尔德和霍伊尔于1948年提出的稳恒态理论。
在稳恒态理论中,其思想是,随着星系离开,由假设中的在整个空间连续创生的物质形成新的星系。宇宙会永远存在,而且在所有时间中都显得一样。这最后的性质从实证主义的观点来看,作为一个可以用观测来检验的明确预言,具有巨大的优点。在马丁.莱尔领导下的剑桥射电观测天文小组,在20世纪60年代早期对弱射电源进行了调查。这些源在天空分布得相当均匀,表明大部分源位于银河系之外。平均而言,较弱的源离得较远。
稳恒态理论与观测冲突
微弱的源比预言的更多,这表明在过去源的密度较高
稳恒态理论预言了源的数目对应于源强度的图的形状。但是观测表明,微弱的源比预言的更多,这表明在过去源的密度较高。这就和稳恒态理论的任何东西在时间中都是不变的基本假设相冲突。由于这个,也由于其它原因,稳恒态理论被抛弃了。
还有另一种避免宇宙有一开端的企图是,建议存在一个早先的收缩相,但是由于旋转和局部的无规性,物质不会落到同一点。相反,物质的不同部分会相互错开,宇宙会重新膨胀,这时密度保持有限。两位俄国人利弗席兹和哈拉尼科夫实际上声称,他们证明了,没有严格对称的一般收缩总会引起反弹,而密度保持有限。这个结果对于列宁主义的唯物辩证法十分便利,因为它避免了有关宇宙创生的难以应付的问题。因此,这对于苏联科学家而言成为一篇信仰的文章。
他只是一个坐着轮椅,挑战命运的勇士。
编辑本段公开演说:
霍金出版《时间简史》后,多年来曾在英国、美国、日本、香港等地,向一般大众发表多场公开演说,叙述时间起源、宇宙终结、时光旅行,演说时其受欢迎程度犹如“摇滚巨星”。兹录部分演说:
宇宙的起源(中文)
宇宙之始(英文)
时间的开始(英文)
太空及时间扭曲(英文)
上帝掷骰吗?(英文)
宇宙中的生命(英文)
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