有元神的人都很苦吗-人有没有元神
很多玩家表示《原神》对于零氪党不友善,对此你怎么看?我认为,游戏中的笔杆霸者,每日靠打游戏过日子,玩网游也有20个年分,我有自己独特的见解,作为一个10年不脱坑的老玩家
原神这游戏对平民不友好?体现在三个方面,尤其是国内玩家!第一,剧情不能绕过,尤其是国内玩家不适合。第二新手引导很复杂,并且各种反映也没有太多的介绍。第三,不氪金的话,开场很难长期玩。
从0到35送的原石都会出个小最低了,何况到45,我就是因为不懂玩全抽了长驻池,出了个破旧武器就没玩了,买了个几十块钱的号,号上150抽上下,出了宵跟钟离,可是买的号由于什么材料也没有,前期只能一直找人带,突破到70级后就随便打了!
也有玩家说自己最低是琴。之后又抽了个艾米,在我抽中甘雨以前我就没主c,依靠琴打升级材料不压级的话郊外怪物都能随意虐我你能想像琴去打愚人众吗?更不要说去下本刷四星了,抽中甘雨后才算发生改变,将就刷了套四星才敢去升50,这游戏根本也不要算是单机手游因此玩游戏的肝度和氪度彻底影响游戏的进展,对于没什么时间玩的人而言压级更平稳一些,如果我当时45马升高到50会怎么样?估计我早已不会玩了。
不过一般到45熟练度还跟不上肯定是以前的精力都浪费了,没打书也没打材料。现在我才59,这么快满阶的,大半都是氪佬,一天买满6次,我也是天天都在玩,490活跃日数,也还差30万经验。59升60最多就150天,通常情况下天天玩,2个小版本一个地图,加任务,这个速率只会迅速,如今感觉角色升100级和天赋升级,mihoyo应当还不会做。现在好多人尽管57,58很久了可是离60还很远很远,55级以上每一级都巨难升。
游戏《原神》公测近一年了,这一年以来,《原神》给你带来了什么变化?
元神——八识、阿赖耶识
识神——包括未那识与及第六识
元神是识神的载体,没有元神是不可能有识神的。
识神的前六识在时就灭了,但是,属於识神的未那识从无始劫来就已经在了,于五位中——睡眠、闷绝、正位、灭尽定、无想定中,它都是不断灭的,所以说它是「恒」常的审察思量一切法。成佛之时,未那识转为平等性智。
八识规矩颂说:「浩浩三藏不可穷,渊深七浪境为风,受熏持种根身器,去后来先做主公。」人之时,元神(阿赖耶识)是最后离开的,它负载起识神的未那识一起离开败坏的肉体进入六道轮回。
人之后,由於未那识执著於生前的肉体,从八识的种子中生出幻身、前六识。这个新生出的「身体」是无形的,被佛教学者称为「意生身」、「中阴身」,一般人称其为灵魂。
不要把灵魂与科学上的能量(电磁波)划上等号。不明白之人通常胡套把灵魂说成是能量,能量没有载体会一下子消散的,但是灵魂却不会。灵魂在某一个地方「显现」的时候,那个地方的能量通常会给灵魂吸收一部份,灵魂的周围由於能量的失去,会令周围的空间温度下降。所以,当人进入一间闹鬼的房子的时候,他会觉得这个房子比外面的温度低,会感到冷,体毛会耸起来(能量不稳导致的电磁作用)。
《原神》里有哪些剧情曾让你泣不成声?
在这段孤独漫长的旅途中,很荣幸能够漫步在提瓦特大陆,探寻她的过去,揭开前路的奥秘。在天空岛再会时,我会记起蒙德的晨风,璃月的千山,稻妻的雷鸣。很多时候我都在害怕时间的流逝,害怕会离熟悉的世界和人们越来越远。对我而言,我只希望时间能够永远停留,永远停在那个夏天。正如影经历过最痛苦的失去,才会去追逐永恒。但在提瓦特我能够跟随旅行者一直走下去,直到终竟的花海,直到下一次重逢,在这里,时间从来都是足够的。就算会失去,也要一直前进吧,这就是我的收获。
《原神》成为了我和其他人交流的跳板由于一些众所周知的原因,作为一个原神玩家,偶尔也会在网络上和其他群体发生一些“你情我愿的友好交流”。在这种交流的过程中,除去大多数人所看到的偏执、怒斥与盒战争,我也了解了各方的一些心态、观点与主张。
在这种情况下,《原神》成为了我和其他人交流的跳板。无论是对《原神》的批评还是赞誉,到最后都会把或网络上或生活中的话题引向以往所不能及的角度,也就能从新奇的方向对他人有所了解。这也算是《原神》给我的改变之一吧。
对我个人而言,是影响了我的消费习惯吧我一直都说自己是个非常幸运的人,做着一份专业对口自己喜欢而且收入还不错的工作,而且由于是在自己家乡工作,日常开销也省了不少,工作几年后多多少少有了点积蓄,可以说是处于一种非常良性的生活轨迹中。
但另一方面,受到家庭教育的影响,我的一些价值观又是和主流价值观有些偏差的。我个人是极端排斥投资行为的,因为我认为以钱生钱的获利模式与我的价值观相悖,我对于按劳取酬有着近乎病态的拥护,参与投资行为后,无论是赚是赔,都会使按劳取酬的价值观产生动摇,这种观念很落伍,但我暂时不想改变它。所以这些年我的积蓄全都在银行里吃灰。
游戏《原神》里最让你心酸的场面是什么?
《原神》中有许多剧情都非常感人,以下是几个曾让许多玩家泣不成声的剧情:
璃月主线剧情中的“送仙典仪”:在这个任务中,玩家需要陪伴钟离走完他在人间的最后一程。在剧情的最后,当钟离化为一道流星划过天际时,许多玩家都忍不住流下了眼泪。这个剧情不仅展现了钟离这个角色的人格魅力和情感深度,也让玩家深刻感受到了生命的脆弱和珍贵。
蒙德主线剧情中的“风魔龙特瓦林”:在这个任务中,玩家需要帮助特瓦林摆脱深渊教团的控制。在剧情的高潮部分,当特瓦林在空中挣扎、痛苦呻吟时,许多玩家都感受到了他的痛苦和无助。而当玩家最终成功帮助特瓦林摆脱控制,看着他重新飞向天空时,那种喜悦和成就感也让许多玩家泪流满面。
须弥主线剧情中的“花神诞祭”:在这个任务中,玩家需要揭开一个关于须弥历史和文化的谜团。在剧情的推进中,玩家会遇到许多有趣的角色和事件,但最终会发现这个谜团背后隐藏着一个悲伤的故事。当玩家了解到这个故事的真相时,那种震撼和感动让许多玩家黯然泪下。
稻妻主线剧情中的“眼狩令”:在这个任务中,玩家需要面对一个强大的敌人——雷电将军。在剧情的推进中,玩家会逐渐了解到雷电将军背后的故事和她的苦衷。而当玩家最终与她展开决战时,那种紧张、刺激和感人的氛围让许多玩家热血沸腾、泪流满面。
层岩巨渊剧情中的无名英雄:在这个任务中,玩家会遇到一个无名英雄,他为了守护自己的家人和信仰,毅然决然地踏上了危险的征程。在剧情的最后,当无名英雄牺牲自己、保护了家人和信仰时,那种悲壮和感动让许多玩家为之动容、泪流满面。
总之,《原神》中有许多剧情都非常感人,这些剧情不仅展现了游戏中的角色的人格魅力和情感深度,也让玩家深刻感受到了生命的脆弱和珍贵。
原神玩家有多“内卷”?几分钟的视频,背后却是一个T的资料
最心酸的场面,其实甚至没有场面,当在雪山一点一点捋清芬德尼尔的故事,那些人和故事就一同涌出来了,有那怀揣着简单梦想的祭司,有那散播温热的白树,有那冒失但也善良的公主,有那忠实寡言的记事官。
但祭司慈爱的目光没有等到那长大的公主,公主小心呵护的幼苗终于枯,于是勇士带着渺茫的希望远征,公主冻毙于山脚下的湖心小岛,记事官用佩剑当作墓碑薄葬公主,独自返回王都,但那曾经是繁华的王都已在风雪中湮没,记事官于是颓坐在王都之外,任凭冰风肆虐。
班尼特邀约任务一直很喜欢班尼特,在我眼里他是无比阳光的少年。但发生在班尼特身上事却让人很难受,队友的离去、动不动浑身是伤、开宝箱都是蔬菜。倒霉的运气让他和冒险根本不沾边,但他依旧热爱冒险,热爱世界,他散发的正能量太感染人了。
他婴儿时就被厄运缠绕。一位老冒险家在一次令人绝望的冒险中的终点找到了他,四周的烈焰、雷鸣与狂风很难让人想象这里还有生命存在。这趟凶险之旅老冒险家只获得了一个霉运缠身的婴儿,他把班尼特带离险境,不久因为重伤去世了。
他从来没因为自己的体质怪过别人,反而一直怕连累别人村子里的其他冒险者把班尼特扶养长大,班尼特称呼他们为老爹,班尼特渐渐长大,老爹们也年岁已高,大多都成了孤寡老人,所以在冒险之余经常去照顾老爹们。既然自己不够幸运,至少让自己所爱的人变的幸运,班尼特一直是这么想的。
他最喜欢喊“班尼冒险团,出发!”每次喊完都是一片寂静,让人更心疼了,雷雨天也会让其他人远离他,怕别人受到牵连。他对每个帮助他的人都心怀感激。
每次冒险受伤后都不好意思的找芭芭拉帮忙包扎,在邀约里也有提到他和芭芭拉的事情,他说一直带着芭芭拉和其他人给的创可贴(没准鼻子上那个就是)而且之前的任务找芭芭拉也很热心,(感觉他和芭芭拉好配啊,嘿嘿)他说“只要有大家在,我看起来也没有那么倒霉”
他也勇于牺牲自我,其他人都对他的作战方式感到很震惊班尼特并非感受不到疼痛,对于他来说疼痛已经是家常便饭,成为日常的一部分。
即便是这样,班尼特也一直勇往直前,或许这就是最伟大的冒险精神吧。希望提瓦特大陆能对班尼特友好一些呜呜呜呜呜呜。
原神:这款4.9分的游戏到底有多糟?
可以这样说在如今的互联网上,你能找到你认为的冷门 游戏 的所有攻略,这一点尤其是在哔站上面。如果说度娘是专业性强,那么哔站绝对是 游戏 爱好者的天堂,当然小白只是阐述一个事实,在绝大多数的 游戏 都能在某站上面找到攻略甚至是该 游戏 的冷知识。
对于这一点,尤其是看 UP主们创作数量还是和质量方面,完全是跟 游戏 热度成正比 ,甚至这个比例非常夸张,尤其是原神当好的UP主,那是真滴卷,也是真滴肝。
而米哈游官方也很给力,除去大地图的运用之外,玩家们需要什么,什么不懂都能在米游社上面非常快捷地看出。
而对于 游戏 的新活动、新地图或者是新的任务,只要你搜索关键词也可以第一时间看到,或者同样的题材,一创、二创甚至是三创,大佬们也可以做到。就如同一个冷门任务,道具的获取,甚至是一个宝箱的隐藏之地都可以做到。
而今天查资料做汇总的时候,看到了一个视频颇为感动的,所以在这个给大家分享一下。
你眼中的几秒视频,或者是一篇文章,真的是UP们查询无数才找到的。
这是我们上学的时候所学过的一句话,可能大家如今很少听过了吧。
就拿 游戏 当中的萌新攻略来说,UP主们要编写一套圣《圣遗物机制详解》、《萌新避坑指南》、《元素反应介绍与运用》、《角色阵容搭配教学》以及如何面对长草期等等,诸如此类的攻略。
等等诸如此类的攻略。在此拿宝箱和神瞳举例,先确定众多宝箱地点,合理规划路线、反复确定路线,之后才能录制视频,然后剪辑上传。而这期间不仅仅要熟知地图,甚至要解说的有趣,只有当自己寻找的时候,才会发现这期间有多困难。
还有剪辑视频,实在是剪辑的要吐,曾经小白尝试过剪辑,也能剪下来,但是有趣不有趣还是算了吧。其实这就和眼睛会了手不会一模一样,花费的时间成本简直惊人。
所以有的时候很佩服这些UP主。就问一个最简单的问题看大家知道嘛,在原神当中有多少个大型矿物资源点?以及如何规划出一条合理的路线?这可不是在地图上随意的目测,而是要在 游戏 当中寻找一遍,确定好了点位,才能规划路线。
所以有的时候,UP的电脑当中的资料非常宝贵了,甚至有的高达一个T级的资料,当然了这些资料通常是视频。当然过程比结果更加有趣,但我们不能否定这些玩家的努力,正因为有这些玩家,我们才能拥有更好的 游戏 体验。
此文赠予为玩家做出贡献的UP主们,谢谢你们的付出。同时小白送大家一句话,也是送给自己的一句话: “宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来” 。
游戏原神在海外的风评和口碑与国内的巨大差异,平民玩家为何不退坑?
《原神》是由米哈游开发的开放世界 游戏 ,采取PC,手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开放不删档测试。然而自开测之后,这款在内测阶段就已经饱受质疑的 游戏 ,口碑极速下滑。
可以看到在TapTap上,不同于此前的清一色好评,在 游戏 正式开测后好评与恶评均爆发式增长。
这可以传递一个信息:这个 游戏 在及格线以上,然而 游戏 还存在相当大的问题,以至于惹恼了另一群玩家。
首先谈谈 游戏 最遭诟病的一个点: 抄袭塞尔达:旷野之息。
这一点主要体现在 游戏 表象 上。开放世界,资源布局,与哥布林营地神似的丘丘人营地等等。
但我本人体验下来的判断是, 这不构成抄袭 ,至少在法律层面上不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。
要解释这一点可以用小说来举例子,故事A中主角受尽冷眼,之后掉下山崖捡到神功秘籍,出山后大杀四方,最后发现反派BOSS竟然是自己失散多年的儿子。而故事B也采取同样的模式,而仅仅将掉下山崖变成了掉进山洞。
那么这构成抄袭吗?不构成。因为故事的套路属于“思想”的层面,如果将故事B判断为抄袭,这就意味着人可以写的故事将越来越少,“少年是英雄之子,父母于魔王之手”抄袭,“主角开局穿越”抄袭……这对创作而言好比增加无数条条框框,因此思想不受保护。
而换成 游戏 领域也是一样, 玩法 是一个不受保护的东西,否则的话马里奥之后再无水管工,DND之后再无RPG。
退一万步说,就原神这扁平的战斗系统,流于表面的开放世界, 硬要说他抄袭塞尔达,要么是没玩过,要么就是碰瓷蹭热度。
原神真正的问题有二:
说好的开放世界 游戏 ,硬是做成了单人MMORPG。
开放世界作为《原神》的主要卖点,实际体验下来却不让人满意。
开放世界 游戏 最重要的两个特点是“ 自由度 ”和“ 惊喜感 ”,自由度在 游戏 语境下有两层含义:
玩法上的自由度 体现在对于一个既定的目标,我有多种实现它的办法,或者说 能力可以迁移 。更具体地说,就是一个偷窃怪物物品的战斗技能也可以用来偷窃NPC,一个生成障碍物困住敌人的战斗技能也可以用来让自己二段跳。
那么原神做的怎么样?
首先 游戏 里确实是有自由度体现出来的,比方说凯亚渡海。要到达马斯克礁, 游戏 中给出的方法是从誓言岬穿过跃迁门传送过去,但执着的玩家从来不需要传送器,能够硬生生走冰路横穿海峡。
但除此以外的大多数情况,玩家都感觉不到自由度所在,而是像提线木偶般按照 游戏 策划设计的方案行动,其中尤其让我费解的是风种子。在风种子上使用风,将短暂制造一个风场,让人可以飞起来。这明明是一个非常优秀的设计,前提是它可以随机分布在地图中。
然而 游戏 里,风种子却仅仅分布在那些需要它的机关身边,沦为解谜的工具人,而解谜本身由于套路反反复复就那么几个,3个小时以后就开始不再让人有新鲜感。
在这一点上,业内的成功案例有《神界:原罪2》这是一个截至目前为止,在能力的迁移上做的最好的 游戏 之一。
简单谈完玩法,再来说说故事上的自由度。
故事上的自由度 对玩家的体验更为重要。我们先看一看传统的低自由度的RPG是如何处理的。要从NPC手中获得一个任务物品,传统的RPG需要完成这个NPC又臭又长的任务:
这让人厌恶的地方在于,玩家扮演的是一个 社会 底层的万能打工仔,收集草药、找回失物、清除魔物,啥事情都要干。没有拒绝的余地,报酬一堆垃圾,活脱脱一个予取予求的工具人。
而高自由度的 游戏 则不然,玩家拥有了一定程度的选择权,比如在任务开始前直接给这个贪得无厌的NPC一刀。
而原神在这一点上属于前者,玩家扮演的依然是一个顶着英雄头衔的工具人。如果仅仅如此就也罢了,顶多只是讲故事风格上的不同选择,上升不到 游戏 的缺点。
但偏偏他采取了一个几乎是MMORPG专属的机制: 等级门槛 。
开放世界 游戏 为了保证故事的自由度,通常不会限制玩家接受提前接受高难度任务,而是通过数值设计来让玩家知难而退。但原神不是这样,出于运营上的考虑,等级不够就是接不了这个任务,点亮不了这个副本。
这导致 游戏 尽管设计上的目标是鼓励 探索 的开放世界 游戏 ,但运营起来仍然是传统MMOPRG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。
当然也许会有人质疑,原神可是一款网游啊,对网游提自由度上的要求,不是过于苛刻了吗?
这就引出了第二个问题,原神采取了讨巧的 一个玩家一个世界 的模式。
在每个玩家的大地图上,不会出现其他任何一个玩家,除非你通过邀请,让对方以如黑魂般的方式进入你的世界。这个模式就将原神转变为了一个“必须联机的单机 游戏 ”。
这一点从设计上来说是服务于“开放世界”这一卖点的。毕竟如果你走到野外,发现所有资源点都被其他玩家抢先一步,那当然就没有什么体验可言。
但问题在于,这个设计目前仅仅停留在这一步。
一人一世界,意味着玩家可以和这个世界发生更多的交互,这或许是通过任务的选择导致地形改变,NPC消失,以及其他种种标志着“这是一个独特世界”的改变,但原神都没有做到,它最后表现出来的就只是一款把 社交 移除的单人MMORPG。
并不是地图上哪哪都能去,就可以叫开放世界 游戏 了。
而比自由度问题更加严重的是惊喜感。
任何一个 游戏 都逃不开一个基本的交互模式:玩家 探索 世界,并收获奖励。
这个奖励包含两方面:实际层面和心理层面。实际层面就是道具,经验,装备。心理层面则是新鲜的怪物,不知道会得到什么的宝箱,隐藏的任务等等。
看得出原神在设计上兼顾了两者,大地图上大量的资源点,每到一个资源点,举目四望都能很快发现下一个。这让人可以顺着一个点再到下一个点,持续不断。
但问题也在这里 。心理层面上,原神做得可圈可点,但实际层面则让人窒息。
在 游戏 时间超过3个小时之后,宝箱和地上的蘑菇在我的眼里已经没有任何区别。反正打开里面也肯定是一堆垃圾。
宝箱里掉落的大多是二星及以下的物品,三星已经凤毛麟角。于是在几个小时的游玩之后,我的脑海中逐渐被 游戏 灌输了一个概念:宝箱里没有好东西。
这导致的是现在我看到怪物大多直接跳过,不会在他们身上浪费时间。
这是原神 游戏 设计理念和运营理念冲突最激烈的地方。
从设计理念出发,为了制造惊喜感,宝箱应该能开到好东西。
但从运营理念出发,为了延长玩家 游戏 时间,为了诱导玩家氪金,宝箱不能开到好东西。
这两者之间的矛盾形成了一个负反馈回路, 游戏 的运营方式让削弱了 游戏 的特色,进而降低 游戏 的体验,降低体验后玩家的付费意愿进一步下降。
总体来说,原神在很多方面拿出了想要做一款好 游戏 的诚意,但最终迫于商业原因,呈现在我们面前的是一款四不像。说它是MMORPG,16级前鬼都见不到一个,16级后地图上也最多4个玩家,PVP不存在的,社交不存在的。
说他是单机,那见了鬼的数值和 探索 奖励,就这,就这?
如果把原神当作一款手游,那么我只能说牛批,不得不承认现在是你比较强。
可能是我对手游涉猎比较少的缘故,确实想不到质量比《原神》更好的手游。
但问题就在于它同时登上了主机平台和PC平台,和上面的一众前辈相比,原神的素质就变得相当拉胯。画面这个问题就不说什么了,JRPG本身就不以画面见长。
但就说主机和PC玩家比较关心的战斗系统,你实在很难期待一个只有两个技能的手游能够在战斗上挖掘出多少深度。
《原神》的战斗系统目前我只发现了以下几个操作:
这朴实无华的系统让玩家基本上3分钟就能上手,并且没有太大的提升空间,这本身是没有太大问题的。例如老滚5,还记得当年我第一次玩的时候Build的角色是隐弓,整个过程就是潜行,放冷箭,等警戒值降低,再来一箭,操作什么的是不存在的。但玩家接受这种朴实操作的前提是 有足够的收益 。
而《原神》当中的第一个弓箭手安珀,攻击不突出,套属性困难,尽管有弱点攻击这样的判定,但还是弥补不了“网游数值平衡”带来的糟糕体验,于是在内测里基本是节奏榜垫底,是赠送的三个角色中最不推荐的一个。
于是又回到了在上一章节谈到的问题, 游戏 没有足够的自由度。策划对待玩家的方式是 教玩家玩 游戏 ,而不是 让玩家自己发现 游戏 的玩法 。这表现出来的就是, 游戏 鼓励玩家通过切换角色套属性增加攻击收益,而除此以外的玩法在初期的表现就是受苦。
冰能够冻结水面,火能够点燃物品,风可以扩散属性,这些交互本身应该是 游戏 的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是 不方便 。
因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,因此玩家需要频繁地切换队伍,哪怕是在跑图的过程当中。
这个花必须用冰属性技能攻击后才能采集,切换队伍。
矿石用重剑打比较快,切换队伍。
这个怪物雷属性免疫,切换队伍。
那个怪物脚边上有一个炸药桶,我想社保它,切换队伍。
因为策划对“解谜”的执着,对玩家造成的感觉就是游玩节奏极容易被打断,再加上编队界面要读取个2秒左右,这个过程真的 非常劝退。
而令PC和主机玩家不适的另一个点就是抽卡价格,是大表哥2不好玩了还是赛博朋克2077不香了?非得花648抽个寂寞。
如果你将《原神》当作“老婆好帅”的在线选老婆手游,那么它有着同类 游戏 里也许最好的素质。
但如果你将它当作PC端和主机端 游戏 ,那么……哈哈哈哈哈。
三平台登陆可以看得出制作组的野心,反正手机端是没啥问题,PC端和主机端能忽悠一个是一个。什么国产塞尔达,多平台发布,这些噱头的背后都是白花花的流量。
当今市场,有流量,能赚钱,就是好 游戏 。
原神的发布当然不至于是国产 游戏 最黑暗的一天,太阳照常升起,今天也无新事。
原神最废的四星角色
游戏针对的不是平民玩家,而是低氪玩家,平民不退游很正常。而原神中外评价差距大,并不是因为这个游戏质量多好,而是在于文化差异。像是游戏相似性、游戏出身、游戏厂家,这些都不是国外玩家在乎的。而且相互之间的游戏心态和体验方式不同,评价就这样产生分歧了。国内玩家向来是真香,原神玩家自己吐槽可以,换成没玩过的去吐槽,绝对集体去骂。
1、平民不退游我们要清楚平民的身份,平民是指的零氪玩家,或者月卡这样氪度不大的人。对于这类玩家来讲,原神并没有刻意针对,整体的体验还是挺不错的。平民、重氪玩家,在游戏中感受到的更多是快乐。而且它十分适合直播,算是一款良心游戏。当然良心是相对而言,中偏下氪金玩家,感受到的更多是痛苦。因此这个游戏的退游跟平民没关系,就算是退游,也应该是以低氪和中氪玩家为主。
2、为什么评价差距大国内评价并不是很好,相似性的游戏内容、米家的身份,这都是被讨厌的东西。然而在国外不同,没多少人在乎它的相似性。就算它抢走了崩坏系列的玩家,也不会有人怪罪。其次就是厂家问题,米家是中国的可它的风格更偏向日游。对于大多数人来讲,它是日本的游戏。最后就是氪金问题,刚刚已经介绍过,游戏对低氪、中氪不友好。可国内外生活水平不一,所以在国外的吐槽就比国内少很多。
3、定价博弈米家号称米忽悠,玩家这么称呼它,可见本身是个什么形象。原神整体来说,是侧重于两头的。平民玩家支撑着游戏的热度,重度玩家支撑着游戏的收入,侧重于这两个方向很正常。而氪金套餐的设计,也符合定价博弈的标准。口碑差,可选择是正确的。
原神最废四星角色安柏、丽莎、辛焱、芭芭拉等。
1、安柏
用起来最痛苦的角色没有之一,伤害极其刮痧,只适合当火炬解密工具人。
2、丽莎
丽莎,长按E的蓄力不行,伤害倍率还特别低。技能模板属于低配版雷萤术士,没什么伤害。除非后续草系强抬雷系。
3、辛焱
就不谈黑皮的人设,只论强度也只能排在这个位置,作为一名盾辅,一点增伤能力都没有,还不如用迪奥娜凑双冰有盾有奶,用云堇加普攻伤害还有盾。
4、芭芭拉
最令人抓狂的内鬼角色,开个E挂水环后,遇到冰系怪直接寄,被控地动都动不了。作用也就只有奶,还是个会给你挂水的奶,奶量也一般般。
原神的背景设定:
游戏发生在一个被称作“提瓦特”的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。玩家将扮演一位名为“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人。
同时,逐步发掘“原神”的真相。这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。
五百年前,古国的覆灭却使得天地变异。如今,席卷大陆的灾难已经停息,和平却仍未如期光临。作为故事的主人公,你从世界之外漂流而来,降临大地。你将在这广阔的世界中,自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚。
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