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圣歌2002豆瓣-圣歌2020

圣歌2002豆瓣-圣歌2020

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,这里是正惊 游戏 ,我是正惊小弟!

这两天小弟我在整理电脑硬盘空间的时候发现,《使命召唤:现代战争》的占用空间已经达到了186G之多,这是整个使命召唤系列以来体型最为庞大的一部作品,而且随着未来继续更新和加入新地图,突破200G估计只会是时间的问题。

回想起小弟接触的第一款 游戏 还是1984年在FC平台上推出的超级马里奥兄弟,当时这款 游戏 的大小只有24KB已经足以让我沉迷其中,然而37年的时间谁能想到 游戏 的容量竟然能翻800万倍。

然而纵观现代的 游戏 行业,虽说 游戏 容量不断翻番,但带给玩家们的欢乐却不一定会同比例增长,因此今天小弟我想同大家探讨一下 游戏 所带给玩家们的乐趣和他的容量有必然的联系么?

是什么“催肥”了现代 游戏 ?

游戏 老玩家应该会发现,从2000年之后 游戏 就像吃了增肥剂一样在短时间内容量不断增加, 这其中互联网的兴起以及大容量存储硬盘的普及功不可没,当然还有芯片性能的不断提升以及 游戏 产业的扩大等原因。

当 游戏 没有了空间容量的限制之后, 游戏 设计师们开始“放飞自我”,过去为了节省空间不敢放的高清音频、高清视频、高清贴图通通塞进 游戏 里。 而在这些元素当中,高清贴图就是 游戏 “增肥”的元凶!

2015年发售的《杀戮空间2》, 游戏 安装完成后是36GB的大小,但它的高清音频就占据了1.1GB,环境网格和贴图更是达到了17.4GB。

而《微软模拟飞行2020》就更是极端,光是从卫星上获取的地图数据就高达2PB,约等于200万GB。加上 游戏 内的一些实际操作以及气候变化的内容,据说整个 游戏 更是达到了恐怖的70PB, 换算下来就差不多是7000万GB。

当然, 游戏 也不是越大越好,有的时候体积太大,并不是 游戏 内容有多丰富,也有可能只是在修BUG而已。 比如《辐射76》在PS4上本体就有着45GB的大小,结果由于BUG太多,首日补丁就有55GB,几乎是换掉了整个 游戏 ,实在是令人叹为观止。 重点是修复完毕后BUG依旧很多,难怪有玩家吐槽“这是修复了BUG不够多的错误吗?”

日式 游戏 似乎有所不同

不过我们会发现,那些体型巨大的 游戏 几乎全是欧美工作室所制作的,即使像《最终幻想15》这种拥有170GB大小的日式RPG中也有不少部分是由欧美团队来完成的。反观由纯日本团队制作的《怪物猎人世界》,作为开放世界 游戏 在刚刚发售时竟然只有14.3GB,虽然有后续更新,也只不过才30GB。

这就是日本厂商和欧美厂商在制作 游戏 理念上的差别,欧美厂商总是习惯用无比震撼的 游戏 画面来吸引玩家的眼球,而日本厂商更偏向于去追寻 游戏 的玩法和体验。

像NS平台上《马里奥赛车8》只有6.75GB,《超级马里奥:奥德赛》只有6GB,《塞尔达荒野之息》只有13.4GB,与欧美那一系列“大” 游戏 比起来,都是体量极小的 游戏 ,但是这几部作品的销售成绩却都是“千万俱乐部”的一员。

但有趣的是大概在2009年的时候,随着欧美 游戏 展现出了其强大的技术实力,让不少人看衰日式 游戏 市场,当时《洛克人》的制作人稻船敬二更是直言“日本 游戏 已”。然而10年的时间,欧美 游戏 似乎走入了歧途,《辐射76》《圣歌》这种大而无当的 游戏 给玩家们敲响了警钟。 游戏 不单单只有画质,玩法才是核心要素。

因此当宫崎英高突然掏出了《只狼》,卡普空拿出《鬼泣5》,任天堂甩出了《动物森友会》时,玩家们不禁感叹这是 游戏 界的文艺复兴。当然日本的 游戏 制作人也不是说就有什么特别的魔法能让仅仅十几个GB的 游戏 就展现出近百GB的 游戏 内容,这其中还是得益于对于 游戏 素材的合理安排。

就拿《只狼》来说,虽然 游戏 的体验丝毫不逊色于一款3A 游戏 ,但是玩家仔细去玩的话就会发现,《只狼》的建模、贴图、音效和欧美的3A大作还是有不小差距的。但是SE能将好钢用在刀刃上,最大限度地打磨 游戏 中的战斗技巧以及琢磨如何让玩家受苦,让只有17GB容量的 游戏 展现出其最大的魅力。

小弟和你说:

其实说了这么多,大家也都清楚了吧, 游戏 的容量和 游戏 给玩家们带来的乐趣并没有直接关系,这还是得看 游戏 设计师的创意以及玩家们的个人兴趣爱好而决定。当然小弟我作为一个“颜值星人”,玩 游戏 首先看的还是画质啦哈哈。

一个正惊问题: 各位玩过的最大的 游戏 是什么呢?

艾薇儿的所有歌曲名

DNF奶妈可使用两个回血技能(圣光普照、新生圣歌)、一个保护技能(圣佑之阵)。

一、DNF奶妈技能介绍

1、勇气祝福(核心buff)祝福自己以及一定范围内的队友,对队友提升力量,智力和命中率。

2、勇气圣歌(范围增益,附带伤害)提高范围内队友的增益效果,并对敌人造成伤害。

3、新生圣歌(范围解控,附带回复)解除范围内队友的异常状态,并恢复生命值。

4、神圣锁环(控制技能)将光环内的敌人汇聚成点,并使其进入束缚状态,在造成多段攻击魔法伤害后引爆光环。

5、圣光天启(觉醒技能,范围增益,附带伤害)打开蕴含神力的圣书,为队友赐下祝福;同时召唤胜利十字架,用圣光对敌人造成伤害。

二、奶妈技能加点推荐

1、勇气祝福,作为核心buff,这个不管是端游还是手游,必须加满。

2、勇气圣歌,作为能够帮助队友提高伤害的技必须加满。

3、新生圣歌,范围回血技能,在打团的时候十分重要,所以也要加满。

4、神圣锁环,作为一个控制技能,在点数不多的情况下,点一下即可。

5、圣光天启,作为觉醒技能,在提供buff的同时还可以制造输出,并且点的越多,buff增益的效果越高。推荐点满。

《地下城与勇士》是由腾讯发行的手机游戏。

DNF手游上线时间原定为2020年8月12日,因防沉迷系统升级延期公测,公测时间待定。

谷中百合花歌曲原唱

截止2020年,4月10日,艾薇儿歌曲名有:

《Touch the Sky》、《The Quinte Spirit》、《World to Me》、《Temple of Life》、《Two Rivers》、《Falling Down》。

《Unwanted?》、《Mobile》、《Basket Case》、《Knockin' on Heaven's Door?》、《I Don't Give》。

《O Holy Night》、《Take Me Away》、《I Always Get What I Want》、《SpongeBob SquarePants Theme》。

《Fall to Pieces》、《I Will Be》、《Imagine》、《The Scientist》《Tik Tok》《Best Years of Our Lives》、《Push》。

《Bad Reputation》、《How You Remind Me》、《Get Over Me》、《Listen》、《Wings Clipped》、《Baby It's Cold Outside》、《Right Where I'm Supposed to Be》。

扩展资料:

艾薇儿的音乐略带朋克色彩,旋律上可以清楚的感觉到垃圾音乐对她的影响。艾薇儿的音乐以另类的流行摇滚风格为主。

与另一位加拿大摇滚女歌手艾拉妮丝·莫莉塞特的音乐路线上有某些方面的相似。制作能力的强大使她的音乐旋律和编曲更易于青少年歌迷群体接受。同时,摇滚风格为基础的音乐又明显比泛滥的青少年流行舞曲更易于迎合年龄稍大的歌迷的口味。

百度百科—艾薇儿

世界杯主题曲为什么是田柾国

宣道出版社合唱团。根据查询qq音乐得知:

1、谷中百合花收录于《青年圣歌精选1》专辑中,原唱是宣道出版社合唱团,歌词节选姑娘姑娘你很美,你像谷中百合花,你那柔和的声音,深深烙印我心底。

2、谷中百合花发行于2020年9月15日,陈元勋作词。

2013-2019年内最成功的15款游戏新IP 你中意哪一款?

田柾国献唱的这届世界杯主题曲,你喜欢吗?

卡塔尔世界杯开幕式上,韩国歌手田柾国亮相并演唱世界杯官方原声《Dreamers》(《梦想家》),引发了中国网友的关注,还登上了热搜。除了收获网友的好评,田柾国演唱的《Dreamers》也得到了业内认可,认为他的演唱很有国际范儿,给人以力量。

25岁的田柾国是韩国男子组合防弹少年团(BTS)的成员,16岁就获得了韩国的出道新人奖,还曾跟随组合亮相第62届格莱美颁奖礼,在全球青年群体中有着广泛的影响力。他的亮相也吸引了不少非球迷观众关注本届世界杯。

《Dreamers》田柾国唱得有力量

卡塔尔世界杯开幕式上,韩国男子组合防弹少年团成员田柾国和卡塔尔本土歌手库拜斯(Fahad Al-Kubaisi)一起为观众们带来了歌曲《Dreamers》的演出。

相比19日发布的世界杯球迷主题曲《Tukoh Taka》的“魔性”,田柾国献唱的《Dreamers》旋律动感、激越,得到了很多网友的好评——对于亚洲艺人出席2022FIFA卡塔尔世界杯这件事,网友也纷纷点赞,“开幕式唱歌的人叫田柾国噢,真的太棒啦!”据悉,这是世界杯历史上第一位韩国人演唱的主题曲,也是第一位亚洲人演唱世界杯的主题曲。

知名音乐人孟煦东接受北京青年报记者采访时评价,田柾国演唱的这首《Dreamers》,节奏很有律动感,配器很大气,流行风格的编曲配器情绪也很热烈,加入的和声伴唱给歌曲增添了浓厚的氛围感,特别适合足球现场的万人聚众氛围,“很有国际范儿,全球风。田柾国的演唱状态给人以活力四射的感觉,很有力量,感觉很POP,但是遗憾的是没有卡塔尔本土的味道。”

之前的世界杯主题曲,也有不少歌曲有着很高的传唱度,比如1990年意大利世界杯的《意大利之夏》,现场演唱版加入摇滚元素,古典又现代,至今仍被球迷和歌迷津津乐道。1998年法国世界杯主题曲《生命之杯》,更是传唱至今,瑞奇·马丁唱出的那句“Go!Go!Go!Ale Ale Ale”,即使不是球迷也喜欢哼唱两句。2002年韩日世界杯的《足球圣歌》,其音乐频繁被用于各种视频,那一届世界杯是中国队首次也是目前唯一一次出线;2010年南非世界杯拉丁歌后夏奇拉演唱的《Waka Waka》,旋律欢快,也传唱至今。

田柾国年少成名粉丝众多

田柾国在世界杯开幕式的亮相,让他再度收获了一众粉丝。因外形和业务能力的出众,田柾国在流行文化和青年群体中有着更广泛的影响力,因此吸引了不少非球迷观众关注本届世界杯。

田柾国1997年9月1日出生于韩国釜山,韩国流行乐男歌手、舞者,男子演唱组合 主唱、领舞、副rapper。2011年,还在上初二的田柾国参加了Mnet音乐选秀节目《Super Star K3》,但因剪辑等原因落选。节目结束后,田柾国收到了JYP、CUBE、FNC等七家韩国娱乐公司的练习邀约,最终选择了BigHit,成为该公司旗下的练习生。之后,他转学至首尔继续就读初中。练习生期间田柾国担任过2AM成员赵权《I'm Da One》伴舞,并参与MV拍摄。2013年,准备出道的田柾国未能进入高中就读,一年后,他考入了首尔艺术高中实用音乐科。2013年6月,随组合出道,16岁就获得了韩国的出道新人奖,20岁在billboard world中获奖,21岁时成为韩国年龄最小的国家文化勋章授勋者。

防弹少年团在全球有着极高的知名度。2017年11月,防弹少年团获得了“全世界在推特被提及次数最多的音乐组合”吉尼斯世界纪录的认证。在2020年IFPI(国际唱片业协会)官方数据公布中,防弹少年团的实体专辑销量就已达到了全球第一。2019年田柾国获得 TC Candler全球最帅气100张面孔的第一名。2020年1月26日,田柾国跟随组合作为表演嘉宾在美国洛杉矶第62届格莱美颁奖礼中亮相。

今年3月,防弹少年团官方发表声明宣布,田柾国在美感染新冠。今年8月,防弹少年团最新专辑《Proof》豪华收藏版实体预售价格为人民币1520元左右,专辑费+邮费+税费总花费高达3000元,当时引发了极大的关注。

世界杯为何选中田柾国?

世界杯组委会选中田柾国,除了防弹少年团的实力外,还与世界杯开幕式的主题有关。“本届开幕式的主题是全人类的聚会,希望通过人性、尊重和包容弥合分歧。足球让我们像一个部落一样走到一起,地球是我们所有人生活的帐篷。”国际足联发文介绍说。

据国际足联介绍,2022卡塔尔世界杯是第一次发布多首官方主题曲。目前一共释出6支单曲,除了《Dreamers》,还有《HayyaHayya》《Arhbo》《TheWorldisYourstoTake》《TukohTaka》等。其中《Tukoh Taka》定位为“世界杯球迷主题曲”,也就是一上线就以“嘟咕嘟咕哒嘎嘟咕嘟哒哒”的魔性旋律引来无数吐槽的那首,由美国歌手妮琪·米娜、哥伦比亚歌手马鲁玛和黎巴嫩歌手玛丽亚·法莉丝3人共同完成。其他歌曲,也由美洲、非洲、中东等多个地区的不同歌手演唱,包含英语、西班牙语、阿拉伯语等多种语言,融合不同的音乐流派,以此诠释世界杯和足球的团结、包容精神。而开幕式选择一名韩国偶像团队的成员和本土歌手共同演唱主题曲,也是这种多样性和包容性的体现。

而一位防弹少年团的粉丝则认为,防弹少年团是少见的热血奋斗型艺人团体,他们团名的含义是“打破所有偏见”。这点,与世界杯的精神正好吻合。

文/北京青年报记者 寿鹏寰

创造新IP是一件颇具风险的事情,近年来很多大厂都在保守地出续作。不过在2013-2019年过去的7年间,也有一些很成功的全新 游戏 IP问世,大胆开拓的同时也收获了销量,下面就盘点了“2013-2019年内最成功的15款 游戏 新IP”,看看都是哪些 游戏 吧!

在2009年《神秘海域2》推出后,顽皮狗首次分成了两个团队,一个负责《神海3》,另一个负责制作新 游戏 《最后的生还者》。《最后的生还者》负责人Druckmann在大学期间就想做一款结合Ico玩法与僵尸末世背景的 游戏 ,其中男主是个警察要保护一个小女孩。后来这个想法就发展成了《最后的生还者》。

《最后的生还者》发售后大获成功,当时是PS3所有 游戏 中评分第5高的 游戏 ,乔尔和艾莉的故事与关系感觉很真实,大受欢迎。而 游戏 的战斗玩法也让人眼前一亮。本作发售后7天时间内就卖出了130万套,三周后突破340万。续作《最后的生还者2》也成为无数玩家最为期待的 游戏 之一。

《看门狗》从开发原型到正式发售耗时5年,2009年最初仅有10人负责,后来逐步扩大至上千人、预算约6800万美元。它采用新的Disrupt引擎,可以更好的模拟环境交互,提供更流畅在线体验。 游戏 设定受SCADA系统、震网病毒、匿名者黑客组织等启发,主打卖点是“一键入侵/操控整座城市”。

《看门狗》是育碧近些年新创的都市黑客题材 游戏 IP,预购数量是当时育碧所有新IP中最高的。虽然首发时被指责缩水,但发售首日依然很热卖,一周内卖出了400万套。到2015年时该 游戏 总销量已破千万。系列第三部作品《看门狗:军团》也计划在明年推出。

Bungie于2010年推出《光环:致远星》后就开始制作《命运》,当时Bungie与动视暴雪的“十年之约”正好到期,因此“命运”这个新IP完全归Bungie所有。该 游戏 曾号称拥有来自动视暴雪的5亿美元投资,但Bungie称5亿是包含了宣发等各种费用,开发成本远远不到5亿。到2013年时 游戏 已基本开发完毕,但剧情部分因太紧凑、线性而被重做,2014年才全面上市。

2014年动视称《命运》是最成功的新 游戏 IP,全球收入突破5亿美元;到2015年11月 游戏 已拥有2500万注册用户。其续作《命运2》也备受好评,2019年10月还登陆了Steam。

《奇异人生》由Dontnod Entertainment出品,2013年4月开始开发时团队只有15人,且原拟做成一部完整的、独立发行的 游戏 。后来Dontnod与SE联手,开发团队规模变大, 游戏 也决定分章节发售。《奇异人生》核心玩法是“时间回溯”,这是Dontnod在前作《勿忘我》中已经试验过的; 游戏 背景设定在美国西北太平洋地区,采用改良版虚幻3引擎。

《奇异人生》首章发售后就收到大量好评,Steam好评率高达96%,同年7月 游戏 销量突破100万,并且各章节之间的玩家粘性非常高。截止2017年5月它卖出了超过300万份。该IP下还推出了前传《暴风前夕》和续作《奇异人生2》。

《消逝的光芒》发售后,首周玩家数突破120万,实体版销量在美国打败了GTA5、教团1886等大作。在所有“恐怖生存类” 游戏 IP中,《消逝的光芒》是首月销量最高的。截止2015年8月,该 游戏 销量已突破500万,目前其续作《消逝的光芒2》是Steam玩家最期待的新 游戏 之一。

2012年《黑魂:受版》发布后,索尼就表示想跟FromSoftware联手做一个新 游戏 ,后来就有了《血源》。它跟FS社以往作品并没有联系,不过宫崎英高承认“血源带有恶魔之魂的DNA和关卡设计理念”。该 游戏 与《黑魂2》同步开发,故事方面的细节比《黑魂》系列更丰富,而叙事方法也是碎片拼凑式。

《血源》发售后日本地区的首周实体销量为15万2567套,排名第一;在北美其首月销量也排第二。截止2015年9月《血源》卖出了超过200万份,超出了索尼的预期。由于该IP属于索尼,因此是否出续作不由宫崎英高说了算。

《奥日与黑暗森林》由Moon Studios共开发了4年,第一年后被微软收购。Moon Studios是一个成员分散在全球各地的工作室,没有特定办公地点。 游戏 的设计受《狮子王》、《钢铁巨人》等启发,是一个成长的故事;艺术风格为手绘画风,有点类似育碧《雷曼》新作,采用Unity引擎。

《奥日与黑暗森林》受到很多玩家好评,官方称 游戏 发售一周之后就已经回本, 游戏 的Steam版好评率达95%。续作《奥日与萤火意志》也已于2020年3月发售,好评率达94%。

任天堂有很多超级经典的老牌IP,而近些年他们又创造了一个新的《喷射战士》系列。早在2013年中期,一位《动物之森》开发团队成员就打造了4v4喷墨占点的 游戏 雏形,之后它发展成为了完整独立的 游戏 ,但一度被认为“毫无吸引力”;直到2014年1月他们才决定让玩家可以在乌贼和人类形态间切换。该 游戏 开发团队成员也是相对较年青的。

很多人对任天堂创造全新射击 游戏 ip感到惊讶,不过《喷射战士》确实很有创意,受到很多人称赞。截止2018年9月它共卖出494万套,2016年时官方称它是日本市场家用主机新 游戏 IP中最成功的一个。而续作《喷射战士2》的销量表现更强,2020年3月时已突破了1013万套,是Switch主机上第7畅销的 游戏 。

暴雪在2013年取消了开发7年之久的MMORPG“泰坦”,之后由Jeff Kaplan带领的40人团队开始策划新的项目,他们利用“泰坦”的素材创造了一个类似《军团要塞2》的英雄射击 游戏 ,并逐步发展成了《守望先锋》。这也是暴雪自《星际争霸》以来的首个新 游戏 IP。

尽管《守望先锋》现在被很多玩家吐槽“凉了”,但它在2016年首发时可谓轰动全球;公测期间它就吸引了970万玩家,发售后一周就积累了700万玩家、总 游戏 时长达1.19亿小时,虽然当时 游戏 还存在不少问题。同年6月玩家数破千万,据估计它是2016年最赚钱的付费电脑 游戏 。 游戏 也获得了2016年TGA“年度 游戏 ”大奖。目前续作已经在开发中。

索尼的第一方工作室Guerrilla Games自2011年《杀戮地带3》之后开始制作《地平线:黎明时分》;当时他们提出了超过40种概念,“地平线”是其中最具风险的一个。起初由一个10几人的团队为它制作原型,并创造了20多种不同的剧情架构。到2013年底,团队才开始全力投入《地平线:黎明时分》开发,并为此取消了另外一个 游戏 。同时《地平线:黎明时分》还采用新的Decima引擎(后来的《亡搁浅》也使用了这个引擎),预算约4500万欧元。

游戏 发售后普遍受到好评,并且是PS4平台新IP 游戏 中首发表现最好的,也是PS4上自《神海4》之后首发最成功的 游戏 。截止2019年其总销量已突破1000万套,是PS4平台最畅销 游戏 之一。目前官方已经公布了PC版本。

主打恐龙元素的开放世界生存制作 游戏 ——《方舟》,初步开发工作始于2014年。开发团队从网络、生物科学专家、《侏罗纪公园》等地方获取了关于史前生物的资料和灵感; 游戏 中拥有多样元素,非生存类 游戏 爱好者也可以从 探索 、Boss战等玩法获得乐趣。官方还为 游戏 加入了明确的 游戏 终期目标。

《方舟:生存进化》于2015年6月2日、《侏罗纪公园》**上映前开启了抢先体验模式,虽然首发时评价度“褒贬不一”,但抢先体验一个月就卖出了100万份;截止2016年8月, 游戏 总销量已突破550万,是近几年最成功的生存 游戏 新IP之一。

“绝地求生” 游戏 的概念始于“DayZ: Battle Royale”mod、《饥饿 游戏 》小说、Battle Royale**等,它拥有较为真实的军事战斗模拟和开放性的玩法。创始人Brendan Greene玩过一些多人射击 游戏 ,他认为它们重复性高、地图太小、套路化严重。在DayZ mod之后Greene继续深入学习了编程知识,并致力于打造一个重玩价值更高的 游戏 ,拥有面积广阔的地图,并加入很多随机道具。

此后,Greene几经辗转来到了韩国Bluehole总部,出任创意总监并负责新的大逃杀 游戏 。开发团队起初仅有35人。随着 游戏 热度上升,蓝洞划分出蓝洞Ginno Games专门负责该项目,后来它又改名为PUBG公司。尽管“吃鸡”存在不少争议,但它的成功有目共睹,截止2019年12月 游戏 的PC和主机版总销量已突破6000万,移动版也有6亿多次下载,时至今日依然是Steam上最火的 游戏 之一。

《底特律》是Quantic Dream基于自己2012年的一个PS3技术性demo制作的 游戏 ,开发预算超过3000万欧元。 游戏 的设定从《奇点临近》吸取灵感,假想了一个机器人拥有类人感情的世界。 游戏 剧本耗时2年多完成,由于存在很多支线选项,剧本作者David Cage写下了五六千页笔记。 游戏 选择了250多位演员来扮演513个角色,动捕过程耗时324天,实拍镜头非常多。

《底特律》发售后,官方称这是他们首发表现最成功的 游戏 ,NPD小组称其销量比前作《暴雨》提高20%;它发售两周内就卖出100万套,截止2019年10月,PS4版销量突破了320万。此后 游戏 也登陆了PC平台。

《只狼》的开发始于2015年,由宫崎英高指导。它从古早潜行动作 游戏 《天诛》中吸取灵感,甚至原本就想做成《天诛》续作,但由于版权问题而改变。宫崎英高想在战斗中做出“刀剑互砍”的感觉,需要将敌人门户打开来发动致命一击。 游戏 原名仅为《只狼》,“影逝二度”只是预热宣传片中的标语,不过经动视要求被加入了 游戏 副标题。

《只狼》发售后,成为steam平台上所有日厂 游戏 中、首日同时在线玩家数第三高的作品。截止2019年6月,其出货量就突破了380万套。《只狼》也拿下了2019年的TGA“年度 游戏 ”大奖。

《天外世界》由黑曜石打造、Take-Two的Private Division发行,由《辐射》系列创造者担任总监,本作在黑曜石被微软收购前就已经开发了至少一年多。 游戏 设定在平行宇宙的未来外太空殖民地,拥有各具特性的伙伴NPC、丰富的对话分支选项、多样的角色和武器自定义玩法等内容。

《天外世界》首发时的PC版Epic独占策略(也登陆了Win10商店)受到不少玩家诟病,不过最终其销量表现还不错,卖出超过200万份,超出了发行商预期。

除了以上15个 游戏 系列,近7年也还有不少其它值得一提的新 游戏 IP,如:《地狱之刃》、《八方旅人》、《仁王》、《空洞骑士》、《永恒之柱》、《泰坦陨落》、《逃生》、《无人深空》等,这里就不详细介绍了。总体而言,新IP 游戏 往往不如经典老IP更热卖,这也是很多大厂都在不断出续作、出重制的原因之一;而像《亡搁浅》、《圣歌》、《控制》等新IP的表现则相当不令人满意。

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