帝国时代4哪个版本中国最强-帝国时代4哪个版本
可以购买豪华版,豪华版售价298,只比标准版多了50块钱,而内容方面更多的是一些数字礼物,比如说游戏的原声带,艺术画作,档案肖像等等。具体可以看上图。
并没有版本专属的拓展内容等,比较适合有收藏需求的情怀老玩家,如果是系列新入坑的玩家没必要非要入手豪华版。
游戏的配置要求整体不算很高,而且还有专门的“低配模式”,会自动检测电脑配置来调整画质和特效,之前能玩帝国2和帝国3的电脑就可以运行帝国4,可以说是非常照顾老玩家了。
除了配置以外还需要解决的就是网络问题,有延迟的话可玩不了这种需要时刻微操的战略游戏,可以使用奇游解决这个问题,超低延迟丝滑操作,没有卡顿秒级相应,任何战术都可以立马执行。
《帝国时代4》11009版本更新日志分享
帝国时代4目前已经更新8324版本,新版本对部分兵种进行了平衡性调整,下面一起来看看《帝国时代4》8324版本PVP平衡性改动分析
通用平衡1
1.所有等级的长矛兵对骑兵附加伤害由3倍增加至3.5倍
平衡影响:增强长矛兵,一定程度上削弱了封建跑金马的法国和罗斯,不过该跑马照样跑,因为附加伤害与基础伤害挂钩,第二时代的枪兵因为基础伤害低仅仅加强了两三点附加伤害。另外后期面对血牛一样的骑士这个加成会相对可观。(至于对德里的影响?不存在的,谁会出大象呢)
平衡积极性:5星
2.弩手对重甲伤害由6上调至9,精锐弩手对重甲伤害由8加强至11
平衡影响:显而易见是重甲倒霉。然而其实弩手本身对重甲伤害就很充足了,再加强下去或有“重甲成为负面属性”之嫌。弩手出场低的根本原因还是弩炮过于OP,加强弩手反倒是让骑士和重步性价比进一步降低。
平衡积极性:2星,建议改为削弱弩炮
3.轻骑兵基础远防增加至1,血量大削(125-100、155-125、190-155、225-180)
平衡影响:轻骑兵增远防降血量我是赞成的,更加特化反远程、弱化肉搏嘛。然而这削弱幅度似乎有点大、远防增加又偏低,面对后期牛批哄哄的远程可能完全起不到切后排的作用。另一方面无重甲的国家面对早期武士的快攻被进一步削弱,大英或成最大赢家。(四个早期无重甲的国家被普遍削弱)
平衡积极性:3星(方向对了幅度大了)
通用平衡2
4、火铳兵伤害由42下调至35
平衡影响:尽管被大削,考虑到化学的加成,仍然是后期毫无争议的顶级后排,该排队枪毙还是排队枪毙,只是不那么过分外加性价比降低。另外射击军跑哪去了怎么不见你榜上有名呢
平衡积极性:5星(其实可以再小砍一点)
5、冲车改动:速度由3.5降低至3,血量由900降低至700,人口由3降低至1,远防由15加强至30
平衡影响:没什么可说的,不负众望的砍前期强度加强后期强度,另外使其不至于被火枪随便打爆(然而射击军还是可以随便打爆)。前期弱势国的小加强
平衡积极性:5星
海军平衡
1.渔船成本提升至75木
平衡影响:考虑到吃海的巨大收益,其成本确实有点低,现在提高一点也正常。影响下某些有海必吃的国家吧(说的就是法兰西)
平衡积极性:大概4星吧
2.弓箭船对爆破船拥有2倍的附加伤害
平衡影响:中后期有理由出弓箭船了,至少使原本毫无平衡的海战有了一点改变。海战我玩得不多,就不多评价了
平衡积极性:我不清楚,不过应该是好评
核心建筑和升级
1.哨塔的射箭槽升级将射程由6提升至8
平衡影响:对前期需要建哨塔防御的四家是好消息,扩大了哨塔控场面积,但是对金马的影响也不是特别大,而且也不是都会采石升级射箭槽的。至少提高了升级射箭槽的出场率
平衡积极性:4星
2.精锐军队战术的血量和攻击加成由10%提升至20%
平衡影响:相对于骑兵生物学的20%血、射手火箭的20%攻,步兵的10%血10%攻看起来很公平,然而因为较低的基础属性使得其效果远不能和另外两者相比。现在改为20%也一定程度上改善了后期步兵的尴尬处境。同时因为轻骑削弱,武士更适合作为后期肉盾单位了(你要是有经济全金马肉盾,那就当我没说)
平衡积极性:5星
3.所有单位的精锐升级时间由90减少到60
平衡影响:加快了升四本后科技优势转化为军事优势的速度,虽然也不快就是了,鼓励升级四本,但是也没加强多少罢了
平衡积极性:3星
通用平衡3前面忘记写了
6、轻型投石机大加强,射击间隔由8.75缩短至6.75、AOE范围由180度加强至360度
平衡影响:完全不能理解的改动,对轻型投石机有压倒性优势的是城堡OP单位弩炮,你不去动,投石机原本对射手和步兵的压倒性优势反而进一步增强。到底是原本打算增强呢?还是不准备增强?另外一窝蜂表示:这么改还要我做甚
平衡积极性:0星
7、风琴炮火焰护甲由0加强至10、远防由2削弱至0
平衡影响:和上面一样,原本对抗近战的巨大优势进一步增强,原本害怕远程集火现在更怕,这平衡手法也是极端。但是有一点,真正使得风琴没法出场的是各种手推炮长管炮,不增加对攻城攻击的减免,除非你能把风琴炮当步弓出,否则永远会被火炮单个点杀
平衡积极性:2星
阿巴斯平衡
1、科技位置改动:将方阵、复合弓、骆驼护甲由智慧宫移动至兵营、靶场、马厩
平衡影响:接近于零,仅仅是占用一点建筑产能吧(对早期防御法国金马而言兵营产能有一定影响)
平衡积极性:2.5星,没啥变化所以没积极影响也没消极影响
文明强度变化:中游位置原地踏步,如果不计算更新产生的千里追魂长枪和贫铀装甲骆驼的话
中国平衡1有请(纸面)最大赢家出场
1.税官内置收税CD减少至15秒
平衡影响:是中国无金流开局的大加强,二本地标翰林院价值增加。本身收税CD这种隐藏数据不仅看不到、既影响流程又影响强度的设定就没太大必要存在,现在的改动实际还增加了开局方式到开局地标的多样性,挺不错的
平衡积极性:5星
2.诸葛弩减价:价格-40肉+10金,血量减少向步弓看齐(90-70、110-80、130-95),生产时间从22秒到15秒
平衡影响:是2TC升宋朝流的加强,虽然不是很强就是了。不是这套流程也没有诸葛弩,走这套流程顺手也可以出点诸葛弩,多一种选择也是好的
平衡积极性:3.5星
中国平衡2最大赢家继续
3.一窝蜂加强(真是加强吗):移速提升至3.75(这点很奇怪,3.75的移速岂不是突破天际?大概率是写错了)、最低射程由2.5提升至3,伤害由8加到10,生产时间减5s,血量240减至200
平衡影响:就一句话,和刚加强投石车的力度相比这真的是加强吗?
平衡积极性:2星,建议削弱投石车
4.火工技术移动至大学
平衡影响:有个鬼的影响
平衡积极性:2.5星,无变化
文明强度变化:理论上是从下水道爬到中游了,甚至可能是中上。通用平衡中加强了前期防御,中国是能占道便宜的,另一方面还加强了前期流程,实际上二者相加很有可能在高手手上已经不弱甚至偏强,还要考虑到其他文明的削弱
德里苏丹平衡有请最大输家亮相
1.僧侣占圣地科技被提升至封建时代
平衡影响:大砍一刀现在的占圣地开局。整个流程废掉了。不知是不是水雷钦定德里为后期文明,所以要把前期的进攻优势给废掉,但问题是德里的后期其实一言难尽
平衡积极性:1星
2.学者研究系统大改(大砍):原先无学者的基础研究速率为正常的5倍,现在黑暗时代为3倍、封建时代为3.5倍、城堡时代不变、帝王时代为15倍
平衡影响:前面说过,官方似乎把德里定义为后期文明,需要弥补前期的“弱势”,削弱后期的“强势”。现在看其实是前期后期一起砍了。另外说个笑话,官方定位德里是以科技研究为优势的文明,结果越发展科技研发时间越久,怕不是要通过考古来研发科技了(星灵:你说谁呢)
英国平衡
1.现在长弓不能在墙上放回血营地了
平衡影响:对英国那种起一小节城墙然后长弓站上去当超级箭塔的打法是小削弱。然而影响也不大
平衡积极性:2.5星
文明强度变化:虽然自己没多大变化,但是对手实力下降了。而且增强长矛反骑、削弱轻骑显然都是利好英国的,甚至可能会出现二时代的马弓组合无法应对英国枪兵重步长弓的情况。可能会因此由T1跃居T0。对新手来说英国无疑是最易上手的派系同时也是十分具有强度的派系。
法国平衡
1、二本霍克船的护甲由6降低至2
平衡影响:虽然没有改变横扫其他二本弓箭船的实力,但至少弓箭船打着不是刮痧了。考虑到其较高的成本,出之前也要多少考虑考虑。说不定在对抗高手时会成为二本金马一样看似强大的隐性陷阱?
平衡积极性:4星(待定)
文明强度变化:虽然一系列变化刀刀砍在法兰西头上,但是说到底也不是很致命,二本重骑没动、骑士学院没动、呼吸回血也没动,弩手更是收获加强,核心竞争力还在,可能以后会需要开发更多打法。在一般人手里这种简单有力的文明怎么说都还是T1的
神罗平衡在下水道里翻了个身(给刚爬出坑的德里老兄腾地方?)
1.紧急修理能力冷却时间由45增至60
平衡影响:莫名其妙了有点,好在影响不大不会继续降低神罗的强度
平衡积极性:1星
BUG修复:神罗步兵的双手和锤子加成能够正确的叠加了,然而失去了双手科技错误的15点血量加成。现在神罗步兵的输出进一步加强,血量降低这点见智见仁吧。
BUG修复:神罗教士的鼓舞技能能够正常使用了。
文明强度变化:平衡没有改变神罗强度,倒是BUG修复改善了一点。另外著名的下水道兵种双手剑并没有获得加强,这可能是因为出场率并不低,所以有时太帅也是一种错误?
蒙古平衡T0王者出场
1.地标和建筑可以在满人口时打包
平衡影响:强度没变化多少,操作倒是舒服多了。
平衡积极性:5星
2.烧毁建筑的肉金奖励降低至50、强化后奖励降低至75
平衡影响:对蒙古经济而言无伤大雅,对削弱蒙古而言聊胜于无,对爆一堆侦查骑烧建筑的人有不小影响
平衡积极性:2.5星
3.可汗的攻速箭不再作用于攻城武器
平衡影响:这倒是削弱了一点点,不过完全能接受
平衡积极性:3星
BUG修复:建筑打包后的移速降低(你告诉我这是BUG平衡削弱程度还没修BUG影响大)
文明强度变化:稳坐T0宝座,可能就对抗英国不太好使。当然因为特殊机制太多,所以上手难度是有的。
罗斯平衡
1.重骑加血科技移动至铁匠铺
2.罗德亚船变形时减少50%移速
3.罗德亚船变形成本+25木
另外虽然没写,但射击军攻击被砍到和火枪一样的35了(我以为砍到30以下都不过分)
完结收工
最后排一下我对新版本各阵营强度的看法:
无敌:BUG阿巴斯
T0:蒙古、英国
T1:法国、中国、罗斯
T2:正常阿巴斯、神罗(说不定修了BUG之后可能有T2)
T3:神罗(也可能还是T3)、德里
《帝国时代4》10257版本强力文明推荐各文明强度分析
帝国时代4目前已经更新11009版本,新版本对部分文明兵种进行了平衡性改动,下面一起来看看《帝国时代4》11009版本更新日志
本周晚些时候,帝国时代4将更新至版本11009。在此,我们想先让你们知道本次更新改了什么。
在此次更新中,我们着眼于回应玩家们反馈的问题!跟以往一样,我们非常感谢你们为我们平衡和优化游戏指明方向。
这次,我们:
对攻城器作出了一些调整,以保证能够满足兵种间的制约克制。
处理了用取消动画来提高攻速的问题,让玩家们能够重新以策略为主。
对一系列文明的平衡性进行了调整。
阅读下文以了解详情,以及开发者们对修改的阐释。
注意:版本更新后,玩家将无法使用之前版本的游戏回放以及战役和小规模战斗的存档。
全局调整
我们处理了玩家们指出的取消动画的问题;我们会继续关注你们的反馈以作出必要的后续调整。从此版本起,单位将不能通过移动指令取消攻击间隔从而加快攻速。
开发者笔记:我们希望玩家们在玩帝国时代4时能像将军一样,以发布策略性指令为主。为了实现这个目标,我们还有很长的路要走。
修复了一个导致木墙无法被作为目标瞄准的问题。
现在,巨型投石机的_弹在未击中指定目标时,能造成范围伤害。
开发者笔记:巨型投石机的命中率很低,这个修改意味着它们现在能更高效地造成溅射性伤害了。同时,相关科技,如英国的散弹科技,现在也更强了。
修复了爆破船类在升级炸药科技后,伤害距离大幅提升的问题。
修复了爆破船类有时会爆破多次的问题。为了保持该单位的平衡性,我们将其伤害提升到了300~400。
侦察兵成本:食物60→70。
开发者笔记:我们对侦察兵有侦察以外的功能这一点很满意。其拥有较高的生命值,能搬运动物尸骸,同时也能照亮地图。但是,60食物的成本跟其他军事单位比起来有点太便宜了。调整其成本对初始侦察兵没有影响但是会大幅影响以侦察兵为主的战术。
捕鱼
开发者笔记:我们想要让“找到一片富鱼水域”成为机遇。但是目前渔船的捕鱼效率让游戏不平衡,且没有翻盘的机会。本次的削弱会让渔船和水域仍然有价值,但是也能让没能完全利用水域资源的玩家也能玩下去。鱼,就设计初衷而言,是与鹿和羊一样,能在短时间内提供高效食物供给的存在。
沿海鱼群:渔船采集效率0.75→0.66;食物量1000→500。
深海鱼群:渔船采集效率1.1→1.0;食物量2000→1000。
攻城器
追上阵型的速度:100%→40%。
开发者笔记:在单位重组阵型时,单位能够得到速度加成。对于步兵和骑兵而言,这个加成最高位40%。但是攻城器的加成过高了,导致甚至用骑兵也很难追上。因此,我们统一加成为40%,移除了攻城器的“飙车”效果。
骑手、骆驼骑兵、火长矛骑兵、骑士对攻城器的火把伤害加成:+10→+20。
开发者笔记:就设计初衷而言,骑兵是能克制攻城器的。他们的机动性能够让他们快速接近并且摧毁攻城器。骑兵本身非常贵,因此,凑齐一大队骑兵来压制攻城器成本过高了。增加骑兵对攻城器的火把伤害能够让其更好地发挥克制攻城器的功能。
手推炮生命值:480→400,中国手推炮生命值的调整见下文。
开发者笔记:我们发现手推炮生命值过高,性价比超过大部分单位。其主要作用为摧毁建筑。我们对其单发伤害仍然有些想法,并且会持续关注其实战性能。
现在,攻城器的伤害加成也对舰船有效。
开发者笔记:目前海军对陆地单位伤害太高了, 这意味着在海图里,玩家的码头被摧毁后就没戏了。这个修改让攻城器能够痛击舰船。
调整了攻城器的移速:手推炮0.88→0.62;扭力弩炮1.0→0.88;轻型投石车0.88→0.75;蜂巢炮0.94→0.81。
开发者笔记:攻城器意味着笨拙、低速、威力强大。目前其威力挺强,但是在重组阵型和撤退时很难追上。这个修改意在提高移动和固定攻城器的风险评估和策略制定的难度。
黑衣大食
升级时代的时间:120秒→105秒。
开发者笔记:黑衣大食不能通过多几个村民建造地标来加速升级。相对应地,村民有更多的时间采集资源。这个机制原本是作为一个加成的,但是现在反倒像是一个负面效果,因为玩家无法根据战况调节升级时间。因此,我们加快了其升级时代的速度,让智慧宫机制更像一个加成。
黑衣大食德里苏丹国
爆破型阿拉伯帆船的爆破范围:1→2,以符合设计原意。
阿拉伯帆船:伤害8→10。
开发者笔记:阿拉伯帆船目前是最弱的箭船。我们加强了它以匹敌其他文明的箭船。
浆果丛采集效率加成:+25%→30%。
浆果丛采集携带上限:10→13。
开发者笔记:我们发现玩家们更倾向于采羊而不是浆果丛,以节省搬运时间。我们设计这个加成的原意是想让玩家们同时也注重采集浆果丛,从而有个不一样的开局。
中国
钟楼手推炮生命值:720→600。
官员不再会在地标收税。
开发者笔记:官员在钟楼收税会让地标产出变成3倍。这让钟楼能高效量产强力的攻城器,让游戏和兵种组合都变得单调。
装填训练科技加成:-33%→-20%。
开发者笔记:装填加速太强了!这类科技是游戏的科技里是效益最大的一类。我们对其做出一些调整以与类似的单位强化科技效果持平(比如燃烧箭与化学科技)。
蜂巢炮对舰船伤害加成:+0→+4。
修复了官员的收税冷却时间有时不会触发的问题。
神圣罗马帝国
高级教士基础移速:1.0→1.12。
开发者笔记:高级教士对神圣罗马帝国非常关键。就设计原意而言,他们应该要在经济区域内移动,以及跟随部队进行治疗以及通过战意激昂科技来强化军队。提高其移速能让其更好地履行职责。
鼓舞距离:3→4。
开发者笔记:由于鼓舞距离短,高级教士想要找个好位置完整鼓舞一小队村民很难。这个调整提高了单位的效果以达到预期效果。比如,有的时候强化伐木的村民或者城镇中心下采羊的村民很困难。
蒙古
突袭:基础掠夺资源50→25;突袭赏金科技75→50;突袭赏金科技(加强版)100→75。
开发者笔记:蒙古烧敌人建筑可以获得大量资源,一滚雪球,对手就没法翻盘了。更多的资源,更多的军队,烧更多的建筑。
罗斯
高级军械库的科技:装填时间-33%→-20%。
敬请期待
在过去的两个版本中,我们重点回应了你们指出的普遍存在的平衡性问题和bug,以最快地提升你们的游戏体验。在这次更新后,我们会在春季更新之前关注你们的反馈,了解你们想要我们调整的其他方面的内容。与此同时,我们团队也在关注匹配等待时间以及调查如何能在提升匹配体验(能为不同水平的玩家匹配水平相当的对手)的同时不让等待时间过长。
我们非常感谢上周能够参与我们1v1排位预览版测试的玩家们。非常感谢你们能腾出这个时间并提供反馈,帮助我们准备正式版的1v1排位赛季。希望你们(以及未参与的玩家)对预览版中的优化体验的特性还满意。我们仍然在继续优化这些元素,且非常高兴能看见它们实装。
最后,我们想要回答一个被问了很多次的问题——“帝国时代4会有开放更新预览版(PUP)吗”。回答是肯定的!我们会继承这个决定版开启的传统,在Steam上提供更新预览版。在这月末我们会分享更多详情,公布首次PUP的时间以及我们的目标。
《帝国时代4》8324版本更新日志分享
帝国时代4目前已经更新10257版本,新版本对各文明进行了平衡性调整,下面一起来看看《帝国时代4》10257版本各文明强度分析
T0:蒙古,敖包不削,蒙古永远都会很强
T1:德里 法国 罗斯,我一个最近玩德里的朋友占圣地上瘾了,7分钟开始占,三本之后武士马上石墙塔爆,友谊赛的时候打起来还是挺难受的,罗斯最近没怎么看比赛录像,现在罗斯的胜率怎么还这么高
T2:中国 神罗 英格兰:符合预期
下水道:大食,下个补丁快点加强吧,我都看不下去了
顺带吐槽一下中国的王朝系统,这个版本打了打,感觉已经挺鸡肋了
数据源aoe4world.com,现在收入了新补丁后的5000多场对局,我认为已经有一定的可信度了
目前来看,新版本T0毋庸置疑是德里和蒙古,德里总胜率差蒙古一点,但是德里低分段胜率很低,可能拉低了德里总体的胜率,分段到了1000往上,德里的胜率就会明显提高,顺便德里上个版本末期高分段胜率好像就不低来着,这次大加强,到这个位置也算理所应当
T1应该归属于法国罗斯英格兰,两个补丁感觉都证明了练一手法国老爷绝对不,罗斯实际上胜率没有跌的很狠,不知道是用了什么新打法,不过毕竟二本金马,控图能力还是在的?英格兰高分段胜率很低但是全分段胜率还行,姑且放到T1吧 T2就是中国神罗阿拔斯了,感觉中国火长矛削弱之后会有阵痛期(不过我1v1中国玩的比较少,感觉面对蒙古法国之类的真的能让你活到进元么),背鹿削弱对于中国和神罗也有影响,阿拔斯,就,还是那样吧
pick率上来讲,中国罗斯蒙古pick率暴跌,德里和神罗激增,神罗提高,可能是因为封闭图,神罗能够更快的启动经济,而中国则缺少了火长矛这样一个简单有效的游戏终结手段,使得神罗胜率提高(不过我德里玩的少,不清楚德里有无抗衡神罗的能力)
免责声明:这个数据量还不够大(5000多局,很多pick率低的民族可能也就300多场),同时版本更新对于被削弱的民族会带来阵痛期,还需要调整思路与打法(比如蒙古在1300分段的胜率暴跌可能就说明啥都不会就会手塔爆的蒙古玩家大概就在这个分段)
总结:德里恐成版本答案,练一手蒙古法兰西永远不亏
帝国时代4目前已经推出update8324,新版本对部分兵种进行了平衡性调整,下面给大家分享《帝国时代4》8324版本更新日志
在我们深入研究好东西之前,我们想解决一些术语问题。
问:补丁和更新有什么区别?
答:我们将更新定义为具有大量更改的任何内容,包括多个新功能和在《帝国四号时代》各个领域进行的更新。更新将由玩家反馈引导,并且通常会持续更长时间。
补丁也很重要。如果一个更新包含了更大的功能、更新和修复,那么补丁可以让我们更灵活地引入更集中的更改。
问:补丁7989和更新8324中的数字代表什么?
答:这些数字表示一个构建版本号。每个更新都包含一个对您可见的构建版本号_您可以在游戏设置中找到此信息,这是确认您已进行最新更新的一个好方法。例如,如果您仍然使用补丁7989,您将在sc的右上角看到该编号格林这样说:
我们将在未来的更新中调整我们的命名约定——您已经看到我们在更广泛的术语中引用了它们(2021年冬季和2022年春季)——但目前我们还确保将它们与构建版本号配对。
特征
我们非常感谢您的反馈,感谢您帮助我们指导了许多这些更改、调整和添加!正如我们的社区路线图中提到的,我们的计划是继续倾听您对每次更新的意见,以便我们能够继续共同构建帝国四号体验的伟大时代。
刚出现的
根据社区反馈,我们决定为那些希望获得游戏内玩家分数的人实现启用游戏内玩家分数的功能。我们知道,使用此功能可以改变您选择玩游戏的方式,因此我们希望让您能够自己做出选择。从今天开始,您将能够启用游戏内玩家分数对于定制的大厅多人游戏和小冲突游戏,我们将以逐场比赛为基础。
常见问题解答:如何在此处启用游戏内玩家分数。
查看地图张贴比赛的功能是您要求的,我们已经开始进行更改,以允许您这样做。通过此最新更新,您将能够在地图上平移,并在完成游戏后更好地查看所有玩家的策略。
请注意,按下“继续”按钮后,您将进入赛后统计屏幕,无法再切换回地图。我们将提供选项,让您在2022年春季在完成的地图视图和赛后统计之间轻松切换。
更新
我们听到的反馈是,迷你地图可能很难一目了然。我们已经做了一些调整,以确保更好的可读性,包括下面详细介绍的更改。与往常一样,我们希望在您花一些时间进行这些更新后收到您的回复:
图标尺寸明显减小
新的wonder图标与HUD目标图标匹配
主要城镇中心现在明显比地标大
鹿图标看起来更小,即使在相机和地图旋转时也不会遮挡其他资源点
小的金矿图标与大的金矿图标匹配,但可以在迷你地图上相互区分
文物图标现在是金色的
鱼的图标现在是略带蓝色的
鱼的图标不再出现在浅水中,而是留在深水中
像古代尖塔、多瑙河、汇流和蒙古高地这样的地图在迷你地图上没有鱼的图标,河流中有鱼
具有较大水体的地图在深水区域保留鱼类图标
我们已经将中国王朝按钮和用户界面移动到屏幕上不太显眼的位置。现在,您可以在左下角找到它,离您进行其他选择的位置更近。
驻军行为已经发生了调整,让你们更好地负责决策,同时也确保你们的经济尽可能保持高效。你可以关闭一键驻军,这意味着你的村民在右键单击时将不再自动加载到等待中,而是需要使用命令卡图标将他们召集到安全地带。同样,当你解除村民的武装时,他们会对集结点做出反应,并立即回去工作。
我们在活动模式中引入了新选项,让您可以轻松跳回游戏并测试新策略。从任务“失败屏幕”,你现在可以选择“加载保存的游戏”,而不是返回主菜单选择保存游戏文件。
在此构建中进行了一些选择改进。通过此更新,您应该可以更容易地选择树木、动物尸体、绵羊、部分耗尽的深海鱼群和遗迹。我们欢迎您对这些改进和总体选择的持续反馈。
“人口”面板已更新,以显示已耗尽和剩余的人口空间,而不是单位计数。这一变化应该可以让你更好地考虑作为多个单位的攻城和海军单位。
均衡
正如我们前面提到的,我们很高兴今天能推出大量的余额更新!帝国时代IV的平衡领先者埃里克·沃贝尔(Eric Wrobel)将这些变化背后的意图描述如下:
“在帝国时代IV中,我们的目标是提供高影响力的单位计数器,并确保最强大和成功的军队包括各种不同的单位组合。这鼓励玩家不断侦察彼此的城镇,以获取有关其对手单位类型的最新信息正在创建并释放毁灭性的计数器!我们的平衡更新围绕着确保核心单位名册以及独特的单位和技术正常工作,以符合这一愿景。”
开发团队也在密切关注不断发展的元,并意识到某个特定的攻城单位的表现超过了它的对手(Springalds,用于搜索此特定主题的人)。该团队希望确保提醒其作为反围城专家的角色,并将与研讨会合作在未来部署它。
所有文明
核心单位
矛兵(所有等级)对骑兵的额外伤害从3倍增加到3.5倍
弩手对重量级的额外伤害从6增加到9
精英弩手对重量级的额外伤害从8增加到11
骑士(所有等级)的远程护甲从0增加到1
早期骑士的生命值从125降到100
骑士的生命值从155降到125
老兵骑手的生命值从190降到155
精英骑手的生命值从225降到180
手炮伤害从42降低到35
击槌移动速度从3.5降低到3
打击公羊的生命值从900降到700
击杀公羊种群成本从3降低到1
打击公羊的远程护甲从15增加到30
Mangonel武器重新装填时间从8.75秒减少到6.75秒
Mangonel武器效果区域形状从180度变为360度
里包德奎因的火力护甲从0增加到10
里包德奎因远程护甲从2减为0
海军的
渔船木材成本从60增加到75
箭船对燃烧等级的额外伤害从0增加到2倍
核心建筑和升级
前哨箭缝阵地现在也将守军箭武器射程从6增加到8
精英军队战术技术的生命和伤害加成从10%增加到20%
所有部队的精英级技术研究时间从90秒缩短到60秒
特定文明
阿巴斯王朝
方阵技术从智慧之家转移到兵营
复合弓技术从智慧之家转移到射箭场
骆驼搬运技术从智慧之家转移到铁匠
中国人
官员的税收能力冷却时间从30秒减少到15秒
诸葛连弩(所有等级)的食物成本从60降低到20
诸葛连弩的生命值从90降到70
老兵诸葛连弩的生命值从110降到了80
精英诸葛连弩的生命值从130降到95
诸葛连弩(所有等级)的训练时间从22秒减少到15秒
蜂巢移动速度从2.5提高到3.75
蜂巢武器的最小射程从2.5增加到3
蜂巢的生命值从240降到200
蜂巢训练时间从45秒减少到40秒
蜂巢伤害从8增加到10
烟火技术从攻城工场转移到了大学
德里苏丹国
神圣技术时代要求从黑暗增加到封建
学者研究系统已经调整,以与civ培养学者的可行机会相关联;减少了早期技术研究时间;后来,增加了:
黑暗时代技术的研究时间乘数从5倍减少到3倍
封建时代技术的研究时间乘数从5倍减少到3.5倍
Castle Age technologies的研究时间保持不变,为5倍
帝国时代技术公司的研究时间乘数从5倍增加到15倍
英语
如果长弓人进入战斗,长弓人的设置营地技能现在将失效
法语
法国绿巨人的护甲从6降低到2
神圣罗马帝国
紧急修复影响能力冷却时间从45秒增加到60秒
蒙古人
地标现在可以在人口最多的情况下打包和解包
突袭赏金的食物和黄金掠夺从100减少到50
强化突袭赏金的食物和黄金掠夺从125减少到75
汗的攻击速度箭技能不再影响攻城级单位
罗斯
博雅的坚韧技术从马厩转移到铁匠身上
激活角色切换的Lodya船现在将受到50%的移动速度惩罚,直到切换完成
洛迪亚渔船角色转换木材成本增加25(每个角色)
古代尖塔
在更大的地图尺寸上,玩家的繁殖位置已经移到更靠近中心的位置,以解释更长的单位旅行时间。
神圣的站点已更新。古代尖塔现在沿中东西轴线产生了两个圣地。这些站点被设置为沿着这条中心线产生相隔一半地图宽度的种子。
群岛
我们已经看到一些玩家在没有起始资源的岛屿上产卵的案例(蒙古岛玩家,我们听到了!),我们已经确定这与玩家在离海岸线太近的地方产卵有关,这严重限制了我们的分销系统找到标准资源储藏点的能力。
现在,我们在我们的生成算法中添加了一个步骤,在放置每个玩家后重新计算岛屿不动产,以找到中心岛屿点,并将玩家放置在那里。这有助于确保我们能够为分销系统提供最大的可用空间,并解决了一些参与者的资本TC处于弱势地位的问题。
作为一项补充措施,我们提高了起始石矿床的产卵优先级,以帮助确保所有资源类型按预期可用。
黑森林
我们平衡了起始湖泊中的鱼类数量,使其在地图上完全相同。每个湖应该有5条近岸鱼和3条深水鱼。
我们在每个玩家的起始区域添加了大量的单株树木,以提供近距离、短期的采集木材,并使地图更具“森林y”感。
我们调整了多团队(2)游戏的交易后生成位置。以前,地图会尝试在地图上找到远离团队平均位置的位置。然而,这可能会导致在某些配置中,在某些团队后面产生交易岗位。黑森林贸易站现在将总是在地图的大致中心生成,给所有团队大致相同的访问权限。
我们移走了圣地,取而代之的是大型金矿。我们通过游戏测试发现,地图在没有神圣站点胜利条件的情况下更符合黑森林的游戏意图,并且这些站点提供的黄金收入由替代它们的额外大额存款支持。注意:在这张地图上只启用神圣胜利现在将表现为关闭所有胜利条件,比赛将以歼灭结束。我们正在努力使这一点在比赛设置屏幕上更加明显,但感觉游戏性的影响足够大,我们可以尽早进入。请给我们您对此更改的反馈!
博尔德湾
初始资源已调整为低于完整的海军地图,但仍高于标准陆地地图,以进一步提升其陆地/水域混合地图的身份。
产卵地点已经调整,让玩家远离海岸线,减少不平衡的海上危险。
汇流
在更大的多人游戏中,产卵位置被改进,以便在相同情况下不会在同一象限的中间产卵。
我们提高了杂交产卵的可靠性。
多瑙河
我们认为,所发布的地图版本导致了大量不平衡的繁殖,玩家和团队可以在较小的地图块上繁殖,或者难以访问资源和圣地。
我们已经对该地图布局进行了彻底检查,以获得更一致和平衡的生成参数。
大厅中的地图布局图像也已更新,以反映新的布局。
新的多瑙河以一条U形河为特色,这条河孕育着隐秘的森林,这是一个神圣的遗址和一个贸易站,使它成为一个重要的竞争区域。第二个圣地将出现在地图西侧的悬崖上。
法国通行证
我们减少了侵蚀乘数,以消除穿过中央山谷的路壕沟,这可能会减少建筑空间并造成不必要的地图混乱。
小山小谷
贸易站(2)现在沿着地图边缘彼此完全相反地生成。因此,如果一个沿着东北边产卵,第二个将在西南边产卵。
中央大型资源矿床的数量已略有减少(每幅地图约有2处被删除)。
山中之王
我们在开始的TCs周围添加了3棵缺失的树。
利帕尼
在更大的地图尺寸上,玩家的繁殖位置已经移到更靠近中心的位置,以解释更长的单位旅行时间。
蒙古高地
我们修复了一个罕见的问题,即玩家玩随机位置选项时可能会在离河流太近的地方产卵,可能会踩踏贸易站和圣地产卵位置。
我们增加了河鱼的数量,改善了河鱼的分布。
我们调整了竞争羊群的产卵,使它们分散开来,并将它们放在地图中心附近。
山口
我们调整了山口的产卵,使其略大且更一致。这应该可以消除这样的情况:洞口太小,无法围攻,洞口被树木堵住,或者在极少数情况下根本没有打开,让地图半掩半掩,陷入僵局。
生那格利
我们增加了地图上的鱼类总量,以减少鱼类分布不平衡的情况。
我们对树木和湖泊产卵进行了调整,以确保中央湖岸不再被树木堵塞,从而阻碍码头的布置。
错误修复
除了更新特定单位的平衡外,我们知道单位、建筑、技术和工具提示的行为与您预期的一样重要。
全体的
针对特定碰撞类型引入的稳定性修复
您不能再取消未建造的石墙交叉点以退还额外的岩石
蒙古包装的地标在运输途中被摧毁,现在可以拆开包装并修复
罗斯文明不再能产生无限的遗迹
已经对最难的AI难度进行了一些修复,例如对侦察机攻击的响应
对建筑布局进行了调整,以允许建筑靠近无法通行的丘陵、山脉和地图边界区域
海军和攻城部队最好注意“停止”命令
大大改进了创建大量保存文件后在活动中自动保存时遇到的长暂停
对一些不需要木材修复的地标进行了修复
矛兵现在将在攻击冲锋骑兵的同时做好准备
军舰生产按钮已被移动,因此它不会覆盖码头上的“取消进驻”按钮
塔楼战象已更名为塔楼象
攻城工程野战单位建筑图标现在有了正确的背景颜色
Dock技术已被重新安排,以精确匹配其可用于研究的时代
船坞技术按钮已重新排列,以便在不同文明之间保持一致
战舰现在可以正确地使用所有大炮射击,同时攻击移动目标或在闲置状态下获取目标
战舰加农炮现在可以正确地在正面射击时伤害舰船
弩手在获得燃烧箭技术后不再获得+1射程
石墙现在在放置时具有正确的生命值
土地商人现在被正确地视为骑兵
作为城镇中心的地标现在有了纺织技术
通过防止多个选定市场在一次单击中发出多个买入/卖出命令,已修复市场交易漏洞
浆果灌木丛不应再被建筑物踩踏
我们在河流地图上用浅滩取代了石桥,同时我们调查了一个AI无法正确地在桥上寻路的问题;这不会影响玩家单位,但会影响合作社对AI或小冲突中的比赛
为了更好地匹配游戏中的行为,已经对各种工具提示进行了更改
特定文明
阿巴斯王朝
骆驼吟游现在正确地为骆驼提供护甲
我们已经将侦察员从阿巴斯围攻工场的技术树下移除
拥有信仰技术的伊玛目不再能改变敌人的宗教单位
贸易船现在可以正确地生成奖金资源
Tier 3 Golden Age现在正确地减少了所有单位的生产时间,而不仅仅是每种单位类型的第一层
精英陆军战术和新兵训练营升级现在将正确地相互叠加
智慧之家科技公司现在显示独特的指示器
骆驼部队的基础装甲已经正确使用
阿巴斯军事联队的图标背景色已经更新
装甲商队不再提供攻城装甲,而是正确地提供远程装甲
新兵训练营升级不再增加弓箭手的攻击速度
改进的处理不再为石头收集提供+100%的奖励
中国人
重新加载训练技术现在可以正确修改轰炸的攻击速度
官员们现在可以监督工厂、大学和铁匠
久经沙场的技术已经被移动到与“兵士”图标正确对齐的位置
拥有额外材料技术的塔将不再修复敌人的城墙
烟火技术从攻城工场转移到了大学
诸葛女现在在灵道光环下的建筑中训练时,其木材成本降低
实战技术从斯皮尔曼纵队转移到兵营的兵士纵队
重装演练技术转移到攻城工场的轰炸纵队
德里苏丹国
德里苏丹国技术树现在将正确显示每项技术的基础研究时间
保持阵地不再受学者研究系统的影响
现在,珩磨刀片技术提供了宣传的优势
磨刀技术不再对战士增加额外+1伤害
塔象不再获得强制行进能力
塔象现在在研究攻城象技术而不是装甲兽时获得装甲视觉升级
开发者注意:塔象并没有从攻城象技术中获得增加的护甲。这是为了在视觉上区分升级。
英语
石墙顶部的栅栏和营地不再被激活
Spearman和Man at Arms的Keep production图标已交换
法语
法国皇家Ribauldequin的范围已经缩小,以匹配该单位的标准版本
在技术树中,法国皇家研究所展示的技术路线已经确定
入伍激励技术现在为法国影响力技工提供了预期+5%的额外成本降低
火药技术现在正确地应用于法国战舰
皇家加农炮现在获得预期的+20%额外伤害
神圣罗马帝国
在斯瓦比亚宫殿影响区内建造的建筑物现在可以使用紧急修复能力
斯瓦比亚宫殿增加了驻军武器
埃尔兹巴赫宫殿现在可以在神圣罗马帝国影响范围内激活紧急修复能力
埃尔兹巴赫宫殿现在正确地获得33%的伤害减免
在神圣罗马帝国科技树的封建时代城镇中心,增加了主教职位
神圣罗马帝国的远程护甲已经减少,以与其他文明相匹配
阻止双手武器技术给予战士+15生命值双手武器技术不再给予战士+15生命值。
将超过5件文物存放在神圣罗马帝国码头将不再增加超过25%的海军攻击速度
炮位现在已经降低了黄金成本
技术树中斯瓦比亚宫殿下列出的装置和技术现在已正确对齐
重锤和双手武器技术提供的额外伤害现在可以正确叠加
蒙古人
卓越机动性将不再两次使用50%移动速度加成
改进的独轮车现在可以在黑暗时代进行研究。双交易者的生产成本已经被修正
技术树中蒙古草原堡垒下显示的技术路线已固定
蒙古人的额外火把技术不再能改善海军部队和阵地
生产大量蒙古产品的成本已经固定
在蒙古人首先研究了寺院神殿之后,谷仓技术现在仍然可以研究
在研究改进版本后,虔诚和草药被正确地从蒙古祈祷帐篷UI中移除
驻扎在蒙古祈祷帐篷内的遗迹现在可以在对谷仓的十分之一进行研究后正确地生成资源
哈甘纳特宫不再孕育早期的长矛手
银树贸易双生产成本已更新
改进的职业球探斯通的费用已经固定
罗斯
罗斯侦察兵的现在享受职业侦察兵奖金
Lodya运输船和渔船改装不再具有2年船龄要求
马弓箭手图标现在显示唯一指示器
该交易员已被从技术树的金门部分移除
燃烧箭不再增加罗斯·罗迪亚箭舰的攻击速度
骑士火炬伤害等级调整
专业侦察兵技术现在对Rus侦察兵造成+200%伤害
精英战士现在拥有正确的攻击速度
洛迪亚商船现在需要额外的100块木头
矛兵现在可以正确激活矛墙
已知问题
您可以随时在此处找到关键的已知问题。
此外,我们想指出一些已知问题,我们知道您已经报告并正在积极解决这些问题:
某些文明可以通过删除建筑物来收集无限的资源
某些建筑,当与帝国时代的技术相结合时,会退还太多的额外资源
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