英雄联盟贴吧心之钢宝箱-钢铁之心怎么玩
皮肤价钱贵迎合了一部分人的炫富心理(也可能是现实生活中不NB,在游戏里买皮肤装NB),嫌贵别买,是他们认为你买不起而他们买得起,正好迎合了他们的炫富心理
新出的皮肤199,说是中国风,我一细看立马蛋疼了,有没有EZ般的特效,就好比奇瑞QQ出了一款赤兔QQ,售价15W,难道我还买?事实证明不买坑爹皮肤是正确的
英雄联盟缘何经久不衰
《英雄联盟》的官方动画《双城之战》在企鹅视频播出,获得了豆瓣9.1分的评分,而且是海外网飞平台38国人气登顶的爆款动画。但大热动画口碑再好,也会遭遇一些差评,《双城之战》也不例外,一些人拿《双城之战》和国漫比较,觉得它不如国漫;一些人则觉得《双城之战》没有切合《英雄联盟》的主题。下面小编就为大家详细分析下,看看《双城之战》是不是如部分观众所批评的那么烂。
《双城之战》和《英雄联盟》无关?玩家不够细心?有些《英雄联盟》的“十年老粉”,在《双城之战》评论区底下质疑它和《英雄联盟》的关系,觉得《双城之战》的人物和《英雄联盟》无关,只能当另一部动漫来看。观众造成这样的观看偏差其实是可以理解的,因为《双城之战》现在开播的三集,类似于《英雄联盟》角色的背景故事,杰斯、女警、金克丝和蔚,都没有穿上自己的装备,只是穿着便服,一些不太注意原画或者英雄背景故事的观众,也就是那些“认衣服不认脸”的观众,辨别不出这些角色很正常,大明星素颜上街他们也不一定能被认出来。
《双城之战》不如《啦啦啦德玛西亚》?画风不代表画质?《双城之战》评论区底下还有一堆吐槽画质的观众,其中更是有观众拿它和十年前的《啦啦啦德玛西亚》比较,得出《双城之战》画质不如《啦啦啦德玛西亚》的结论。这个结论是比较离谱的,因为现在3d动画技术日新月异,而且经费越多画质越好。十年前的同人画质比十年后的正传好,完全就是尬黑。为什么这些观众会得出《双城之战》画质差的结论呢?因为他们把画风错当成画质了。《双城之战》画面比较写实,贫民区就是脏兮兮的,图书馆尘土多光线灰蒙蒙的,可能他们觉得画风“脏”磨皮美颜少就是画质差。
《双城之战》画风西化不美型?不是网红脸罢了?在《双城之战》评论区底下刷人物丑的观众,数量并不少,贴吧也有不少人表示他们难以接受《双城之战》的画风和人物。原因是《双城之战》“造型西化不美型”。其实这是一个伪概念,因为动画角色的画风和造型是多变的,是各国都可以利用的。例如《蜡笔小新》和《邋遢大王奇遇记》都是细胳膊细腿不追求写实的卡通画风。而dota动画《龙之血》和《一人之下》一样都是偏写实的2d。它们可不能单纯用中式西式来形容。
《双城之战》画风西化是观众针对哪些动画而言的呢?是针对一堆俊男美女网红脸扎堆的3d国漫而言的。但这种俊男美女建模在古早时期的欧美3d里已经玩烂了,例如《古墓丽影》的cg。所以《双城之战》不等于西化,因为西方3d动画也有网红脸,它只能说是3d卡通画风。而看惯人物经过美颜精修的3d国漫,不适应《双城之战》的画风很正常。因为《双城之战》走另类的“美型”路线,诠释一种贴合事实的美。如果祖安一个鱼龙混杂的贫民区,随便一个路人都是大眼睛瓜子脸的整容式美女,它干脆叫红d区算了,别叫祖安了。
《双城之战》的争议,主要来源于平台?其实《双城之战》之所以会存在画风、画质和不贴合原著等争议,是因为它的主要播放平台是企鹅视频。在掌上英雄联盟app看《双城之战》的lol老粉,基本上对它都很满意,因为lol玩家已经适应了《英雄联盟》的画风和审美,对英雄背景故事也略知一二。但《双城之战》在企鹅视频里,算是一个画风和画质都比较奇怪的“异类”,像它这种三渲二作品,本来就在企鹅视频较少,观众受到3d网红风的熏陶比三渲二的熏陶更浓厚。其次真真切切玩过lol,了解过背景故事的观众集中在掌盟,企鹅视频忠粉较少,所以看《双城之战》像在看新动画。
总结:
《双城之战》总体而言是一部质量对得起口碑的佳作,它会被批评不切合原著,是因为有的玩家不细心了解游戏背景,游戏里的设定搬到动画他不知道;它被批评画质差,是因为部分观众把画风当成了画质,觉得背景山清水秀就是画质好;它被批评画风西化不美型,其实是因为其他动画都走精修美颜路线,像战场上打斗半天脸上都不沾泥的小鲜肉。而《双城之战》选择写实路线,就像毅然在泥地里打滚的演员。
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如果要问哪款游戏是世界上最火爆的,可能每一年都有不同的答案,2018年毫无疑问是绝地求生,五年前可能是我的世界,十年前可能是CS?但说起游戏界的长青树,有一款游戏一定是无法避开的,那就是英雄联盟(以下皆简称为LOL)。
LOL由美国拳头公司开发,从2009年10月27日美服发行以来,LOL吸引了全球数以亿计的玩家,并赢得了十分优秀的口碑。在风起云涌的游戏史中,LOL能够长盛不衰,一定有其独门绝活,下面我结合LOL的发展变迁和自己的游戏经历与理解,并且对比dota2等类似游戏,简单分析一下LOL经久不衰的原因。
一、公平性
LOL作为一款MOBA游戏,团队合作与对抗是其游戏核心之一。而涉及到团队,必然要注重公平性。LOL在维持游戏公平性方面下了很大功夫。
1.1比较完善的匹配机制
LOL会为玩家匹配实力接近(段位、胜率、隐藏分等)的队友和对手,从而保证两方队伍实力相近。
LOL的匹配原理由两层理论组成。
上层理论叫“胜率预测原则”,每次加入一个匹配队伍,系统会对队伍的胜率做个预测,如果系统预测赢面较大,而队伍却输了,那么匹配值(相当于战斗力)就会下降较多,反之,如果队伍赢了,匹配值就会上升较多。
下层理论叫“50%胜率原则”,通过MMR评分,保证匹配到的两支队伍所预测的胜率在50%之间。MMR ,别名elo、战斗力,是一个隐藏的、不断变化的数值,来表示每位用户的真实水平,包括以下因素:kda(kill/die/assistance)、具体数据(输出伤害、承受伤害、金币获取、推塔、参团率、插/反眼)、匹配或排位胜率等。
通常匹配必须在3分钟内完成,当难以快速匹配到实力接近的玩家时,MMR评分差距会随着等待时间的推移增加,但在绝大多数时间,误差会在3%之内。
通过这样的匹配机制,绝大部分玩家都能拥有良好的游戏体验,当然偶尔也会匹配到十分carry或者特别坑的玩家,被坑的那一方无疑会很难受,这通常是由于玩家个体原因。当然匹配机制永远不会完美,LOL也在不停优化,比如延长匹配时间来保证匹配准确度等。
总体来说,LOL的匹配机制已经是较为完善的了,当然我这里也有针对目前匹配机制缺陷的3点建议:
1.对存在挂机、送人头、谩骂等恶性行为的玩家以更严厉的惩罚,而不仅仅是15分钟内禁止加入游戏。这些玩家对LOL整个游戏生态有比较负面的影响,在匹配阶段应该对这些玩家的MMR评分作出明显的下调。
2.有时候不应该过分追求胜率的接近,而给MMR评分较高的玩家匹配评分更低的玩家,而是给双方玩家匹配实力更加接近的玩家从而保证游戏的公平性,否则高评分、高段位的玩家游戏体验会相对糟糕。
3.代练在LOL中比较常见,这导致了玩家有时会匹配到与账号实力不相符的玩家,影响游戏公平性。因此拳头公司可以增强不同大区之间数据的互通,对于MMR评分各区差距较大、短时间涨落幅度较大的玩家进行审核,如果存在代练情况则给予惩罚。
1.2平衡的英雄和装备
LOL目前共有144个英雄,可以说是相当丰富了。每个英雄都有独特的原画、皮肤、背景资料、技能、符文天赋和定位,几乎没有哪个英雄能够完全左右比赛(S2武器、S3AP剑圣和卡萨丁除外),所以每个英雄都有上场比赛的机会。
从游戏地图线路来说,LOL英雄可以划分为适合上路、中路、下路、打野这几个位置;从团队定位来说,可以划分为ADC、APC、T、辅助、刺客、战士等。英雄间存在职责划分和相互克制关系,比如ADC负责输出,但是害怕刺客切入后排;辅助往往负责做视野和开团,但是输出偏低;战士较为克制刺客,但是容易被输出型英雄击杀。因此,英雄技能间的配合往往比单个突出的英雄更加重要。每个人可以根据自己熟练度、习惯甚至性格的不同选择自己喜欢的英雄。
当然,由于部分英雄更为全面和突出,兼具位移、伤害和控制,他们的在比赛中上场率会更高,有些不够团队的英雄难以在比赛中露面,导致比赛中出现大量重复性的英雄,一定程度上削弱了比赛的娱乐性和观赏性。因此,每当比赛中某个队伍选用了冷门英雄玩骚套路,观众一定会报以喝彩(例如欢乐的G2战队)。
拳头公司每年都会出2-4个新英雄,这个速度较前几年有所放缓,但每年重做和调整的英雄比较多。考虑到英雄数量越多越难以平衡,这个决策也是比较合理的。许多英雄接受了一次次加强或削弱(可怜的刀妹),为的就是让冷门英雄有更多上场机会,让大热英雄略微降低热度,从而保持游戏的新鲜感和平衡性。
LOL中有100多种装备,也有许多装备被掩埋在历史的长河中(冥火之握,甲,灵风等),装备之间,装备与英雄之间也有搭配和克制关系,比如攻速与暴击装通常可以叠加,破甲装往往用来对抗护甲装备,法穿装往往用来克制魔抗英雄。
LOL游戏中也很难有某个装备决定比赛的胜负,这一点和dota2有所不同,由于dota2比赛节奏比LOL慢,后期通常会诞生终结比赛的英雄和装备。一个大后期的美杜莎(一姐)很有可能融化对手,圣剑和真视宝石的胜率经常维持在80%以上。这里并不是说data2的平衡性做得不好,它较长的游戏时长和较高的游戏难度支持它在平衡性上有这样的突破。
二、娱乐性和竞技性的把控
一款成熟的且有生命力的网游,新手玩家是占绝大部分的。理所当然,大家玩游戏更直接的原因就是为了寻求快乐嘛,并不一定会投入大量精力去排位上分。但是一款游戏如果追求商业化,竞技性也是不可或缺的。LOL在娱乐性和竞技性之间做了比较好的平衡。
2.1 适宜的游戏难度
LOL和dota2都是非常火热的MOBA类型游戏,因此人们常常将它们作对比,可以说两者有相似之处,也有许多不同点。LOL与dota2相比,上手更加简单,对新人玩家更加友好,而玩到最高水平又是非常难的,这充分涵盖了各个水平阶层的玩家,并且利用上文提到的完善的匹配机制做了合理的区分。
LOL地图比dota2地图更小,更加简单,区分了红蓝两方,野怪不多且分布比较均匀,野区草丛面积相对较少,玩家很容易熟悉地图。
不像dota2一号位、二号位至五号位的划分方式,LOL较为严格地区分了ADC、辅助、中单、上单和打野,玩家可以专精某一个位置,可以不需要在多个位置之间轮换,对游戏熟练度的提升较快。
LOL没有开雾、反补、买活和拉野机制,主动释放技能的装备较少,因此总体上比dota2的玩法策略更少一些,对玩家战略思维的要求更低,新手往往在训练场玩几场就能加入游戏。不过LOL技能释放速度更快,走A更灵活,对玩家的手速和反应速度提出了更高的要求。
总的来说,LOL比dota2游戏难度稍小,平均游戏时长更短,更加适应当前快节奏的生活。一款游戏想要长久生存,必然需要新鲜血液即新玩家的加入,LOL对新玩家的友好程度决定了它能比dota2覆盖更多的玩家。
2.2丰富的游戏模式
LOL最传统、参与游戏人数最多的游戏模式有两种:匹配和排位。这两种模式时长较长,竞技性较强,玩家对胜负结果更加看重,尤其是排位模式,共有从坚韧黑铁到最强王者9个段位,玩家需要ban选英雄,严格区分上中下路和打野,需要投入大量精力,是最能体现LOL竞技性的模式。
除了匹配和排位模式,LOL还有人机模式、极地大乱斗、无限火力、克隆模式、极限闪击等多种偏娱乐的游戏模式,这些模式往往能带来游戏人数的激增。
玩家可以随意选择游戏模式,因此不同游戏目的的玩家都能在游戏中找到乐趣。并且由于匹配机制的存在,不同水平间的玩家通常不会相互干扰。
2.3 专业化的竞技赛事
英雄联盟全球总决赛(简称S赛)迄今为止已经举办了八届,全球共有包含中国大陆、韩国、中国港澳台、欧洲、北美等赛区在内的八大赛区,参赛者均是来自各大赛区最顶尖水平的战队。S赛奖金逐年上涨,专业化程度和受关注程度也在逐年提高,S8中国IG战队夺得世界冠军更是燃爆了中国LOL玩家的热情。
网络游戏,尤其是电子竞技,在很长一段时间内被污名化,背负着毒害青少年的骂名。而在网络游戏日益盛行,国家监管机制日益完善的今天,人们逐渐发现电子竞技中蕴含着团队协作、奋斗争胜的体育精神。
LOL举办专业化的竞技赛事,不仅能够扩大在世界范围内的影响力,吸引更多玩家投身游戏,也能赢得更多赞助与广告投放渠道,构建更广泛更完善的LOL产业链,还能宣传电子竞技游戏的正面形象,促进电竞行业良性竞争和发展。
三、符合现代审美的设计
与dota2相比,LOL中的美术设计更加符合现代审美。
首先从英雄形象设计方面,dota2许多英雄源自神话传说,难免面目峥嵘,而LOL推出了更多帅气型和可爱型的英雄,比如男性玩家经常秒选的亚索和盲僧,广受女性玩家喜爱的提莫和星妈。LOL的英雄更多以人类形象出现,原画设计贴近现代人的审美观,色彩大多明快华丽。
从英雄角色配音和技能特效来说,每个英雄都有多条语音,有的诙谐,有的中二,但都十分贴合人物形象,给人以强烈的代入感。英雄释放技能时都有独特的特效,不但提高了打击感,也使游戏画面更加丰富。
LOL还有一个杀手锏,那就是大量英雄皮肤(包括守卫)。皮肤对游戏水平几乎没有影响,但是独特的皮肤意味着独特的英雄形象、音效和技能特效,整个峡谷你就是最靓的仔。加上每年各种节日、事件时推出限定皮肤、系列皮肤,吸引了大量女性玩家、低龄玩家和非核心玩家,是LOL提高玩家留存率、吸引新玩家和盈利的重要手段。
四、高选择性
上文提到过,LOL有144名英雄,100多件装备,玩家可以任选自己喜欢的英雄,搭配自己觉得合适的装备,选择不同的游戏战略,因此游戏过程的选择性是很高的。就打野这个位置而言,玩家就可以选择不同的英雄,不同的打野刀,不同的刷野和gank路线,出输出装或者是团战抗伤装,控峡谷先锋或是小龙或是我全都要。
虽然有时候任性的选择对团队不利,但是至少有那么多种选择,玩家可以对游戏永远保持新鲜感。
当然玩家也可以选择不同的游戏模式,是打一局大乱斗放松心情,还是打匹配练练手感,或是新赛季冲分上白金,游戏目的的选择性也比较高。
高选择性意味着“变”,也带来了不确定性,玩家面对不确定性的挑战时产生的紧张感,以及获胜之后的成就感,也是LOL的魅力所在。
五、高成长性
成长性不仅指玩家的成长性,也指游戏本身的成长性。
玩家在投身游戏后,需要有正向反馈给予激励,对角色扮演游戏而言,是游戏人物数值、装备的提升,剧情的推进;对横版过关游戏而言,是游戏关卡的推进,击杀BOSS的荣誉;而对LOL这样的MOBA游戏而言,更大程度上是游戏排名的提升和游戏水平的提高。
LOL中影响游戏结果的概率因素更少,人为因素更多,玩家可以通过投入大量时间练习来提高自己的水平,并且因为游戏平衡性较好,玩家能很容易地收获正反馈,比如KDA值上升,排位名次上升,获得MVP次数增加等。这样的高成长性能够让玩家获得更大的成就感和满足感,游戏认可度和游玩时长也会大大提高。
对于游戏本身而言,LOL自发行以来,一直在推陈出新,游戏模式增加,英雄新增和重做,符文改动,装备变动,地图变动,玩家能够见证LOL和自己一起成长,逐渐变得完善,这让他们对LOL拥有强烈的认同感。虽然LOL还有这样那样的不足,wegame平台也有常常卡顿掉线的缺陷,但是相信这些问题都能慢慢得到解决。
六、社交性
正如本文开头所说,团队合作与对抗是LOL游戏核心之一,因此LOL是一款拥有较高社交性的游戏。虽然其社交性不如王者荣耀这样的手游,但是宿舍开黑,鏖战彻夜的场景在学生时代屡见不鲜,也是枯燥学习生活中的一剂调味品。
在选手微博、贴吧、各大论坛,到处可见玩家们对英雄技能或出装、玩法套路、近期比赛的讨论和争辩,玩家们也因此结交了不少好友(当然也有对头)。对于LOL这样的MOBA类游戏,社交性是维持其生命力的重要保障之一。
总结
做一下简单总结吧,高度公平性、娱乐性和竞技性的平衡、符合现代审美的设计、高选择性、高成长性、社交性都是LOL长盛不衰的原因。当然,选择国内游戏巨头腾讯作为LOL在中国大陆的代理也是拳头公司的明智之举。除此之外,一定还有很多我没提到的因素,希望大家多多补充。上线云顶之弈后,LOL又迎来了一波新玩家浪潮,相信LOL在未来还能继续焕发生命力,也希望将来能涌现出更多像LOL这样优秀的游戏。
英雄联盟所有角色的名字。
(1)龙血之怒:被动技能,无快捷键。
希瓦娜的近战攻击可强化她的技能。龙牙突刺:减少冷却时间0.5秒。烈火燎原:延长1秒持续时间,最高6秒。
烈焰吐息:对受到技能减益效果的目标造成该技能15%的伤害。
魔龙降世:攻击可产生2点怒气,希瓦娜在人形态下可被动地持续获取怒气。
(2)龙牙突刺:快键键:Q
希瓦娜的下次攻击将进行两次打击。每次打击都会触发攻击特效,以及龙族之怒的效果。魔龙形态:龙牙突刺会撕裂希瓦娜面前的所有单位。
消耗无消耗?冷却时间10/9/8/7/6?射程650
效果:希瓦娜下次普通攻击将攻击目标两次,第二次攻击造成80%的物理伤害。冷却时间:10秒。
龙形态:龙牙突刺对面前敌人造成溅射伤害。
龙族之怒(被动):每一次普通攻击减少冷却时间0.5秒。
希瓦娜会持续地对周围的敌人造成伤害,并且她还会获得移动速度加成,持续3秒。希瓦娜的移动速度加成会随着时间减少。魔龙形态:烈火燎原会灼烧大地,对站在上面的敌人持续造成伤害。
消耗无消耗?冷却时间12射程325
效果:希瓦娜对附近敌人每秒造成25(+0.2*装备攻击力)点魔法伤害,并在3秒内提高移动速度30/35/40/45/50%,加速效果持续期间递减。
龙形态:烈火燎原将地面化为焦土,站立其上的敌人持续受到伤害。
龙族之怒(被动):每一次普通攻击延长1秒持续时间,最高6秒。
(3)烈焰吐息:快键键:E
希瓦娜放出一枚火球,对目标造成魔法伤害,并熔化目标的护甲,持续4秒。魔龙形态:烈焰吐息会席卷希瓦娜前方扇形范围内的所有敌人。
消耗无消耗?冷却时间12/11/10/9/8?射程925
效果希瓦娜释放一枚火球对首个目标造成80/125/170/215/260(+0.8*法术强度)魔法伤害,并融毁其护甲15%,持续4秒。
龙形态:烈焰吐息将吞没席维娜面前锥形范围内的敌人。
龙族之怒(被动):每一次普通攻击对受到技能减益效果的目标造成该技能15%的伤害。
(4)Dragon'sDescent:快键键:R
主动激活:希瓦娜变身为龙飞向目标区域,一路所有敌人受到200/300/400(+0.7*法术强度)魔法伤害并向目标区域击飞。?
被动效果:强化龙鳞护甲,增加15护甲与魔抗。该技能的防御加成在龙形态下变成双倍效果。龙形态下每秒消耗6点怒气,当怒气槽空的时候变成人形态。希瓦娜在人形态下每1.5秒获得1点怒气。
龙族之怒(被动):每次攻击可产生2点怒气,希瓦娜在人形态下可被动地持续获取怒气。
消耗魔龙降世?冷却时间每秒消耗6点怒气?射程1000
效果主动激活:希瓦娜变身为龙飞向目标区域,一路所有敌人受到200/300/400(+0.7*法术强度)魔法伤害并向目标区域击飞。
被动效果:强化龙鳞护甲,增加15护甲与魔抗。该技能的防御加成在龙形态下变成双倍效果。龙形态下每秒消耗6点怒气,当怒气槽空的时候变成人形态。希瓦娜在人形态下每1.5秒获得1点怒气。
龙族之怒(被动):每次攻击可产生2点怒气,希瓦娜在人形态下可被动地持续获取怒气。
截至2019年,英雄联盟所有的英雄名字有:
1、战士
战争之王 潘森 (斯巴达)、钢铁大使 波比 (波比)、荒漠屠夫 雷克顿 (鳄鱼)、德玛西亚皇子 嘉文四世 (皇子)、金属大师 莫德凯撒 (铁男)、海洋之灾 普朗克 (船长)、玛西亚之力 盖伦 ()、武器大师 贾克斯 (武器)。
2、法师
猩红收割者 弗拉基米尔 (吸血鬼)、光辉女郎 拉克丝 (还没出来)、末日使者 费德提克 (稻草人)、酒桶 古拉加斯 (酒桶)、虚空行者 卡萨丁 (凯撒丁)、发条魔灵 奥莉安娜 (发条)、雪人骑士 努努 (雪人)、刀锋意志 艾瑞莉娅 (刀妹)、复仇焰魂 布兰德 (火男)、天启者 卡尔玛 (Karma)、狂暴之心 凯南 (电耗子)。
3、刺客
嗜血猎手 沃里克 (狼人)、暗影之拳 阿卡丽 (?阿卡丽)、盲僧 李青 (瞎子)、寡妇制造者 伊芙琳 (EVE)、卡牌大师 崔斯特 (卡牌)、无极剑圣 易 (易大师)、德邦总管 赵信 (赵信)、狂野女猎手 奈德丽 (豹女)、恶魔小丑 萨科 (小丑)、永恒梦魇 魔腾 (梦魇)。
4、坦克
祖安狂人 蒙多医生 (蒙多)、扭曲树精 茂凯 (树人)、诅咒巨魔 特朗德尔 (巨魔)、炼金术士 辛吉德 (炼金)、殇之木乃伊 阿木木 (木木)、正义之像?加里奥 (加里奥)、熔岩巨兽 墨菲特 (石头人)、暮光之眼 慎 (肾)、亡灵勇士 赛恩 (老司机)。
5、射手
战争女神 希维尔 (轮子妈)、探险家 伊泽瑞尔 (EZ)、迅捷斥候 提莫 (提莫)、麦林炮手 崔丝塔娜 (小炮)、赏金猎人 厄运晓姐 (赏金)。
扩展资料:
LOL推出时间:
(1)美服:2009年4月10日;
(2)国服:2011年9月22日。(国内2011年9月22日腾讯的第一次公测,内测是2009年7月份)
LOL在2011年9月22日公测,也就是正式发行的时候, 当时知道这个游戏的人很少,因此也都没有多少游戏玩家在玩这个游戏,因为当时还是一个很不完整的DOTA类游戏。
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