英雄联盟男女比例-英雄联盟男女比例数据
男四女六。根据查询《金铲铲之战》官网显示,金铲铲男女玩家比例中女玩家比例较高,为男四女六。《金铲铲之战》是英雄联盟云顶之弈正版授权的自动战斗品类手游,每局比赛由八名玩家共同进行一场各自为战的博弈对抗。
后人口红利时代的游戏产业该怎么玩?
贝叶斯公式:P(Y|X) = P(X|Y)*P(Y)/P(X)
先验概率(prior probability):这个概率是通过统计得到的,或者依据自身依据经验给出的一个概率值,这里P(Y)就是先验概率;
后验概率:根据观察到的样本修正之后的概率值,这里P(Y|X)就是后验概率
例子:
假设玩英雄联盟这个事件是X,性别这个事件为Y,然后假设中国的男女比例为1:1,也就是P(Y = 男性) = 0.5,P(Y = 女性) = 0.5
继续假设:男性玩lol的概率为0.8,女性玩lol的概率为0.2,即P(X = 玩lol | Y = 男性) = 0.8;P(X=玩lol | Y = 女性) = 0.2
那么问题来啦:在已知一个中国人是玩lol的情况下,是男性的概率
根据贝叶斯定律可得:
P(Y = 男性|X = 玩lol) = P(X = 玩lol|Y = 男性) * P(Y = 男性)/[P(X = 玩lol|Y = 男性) * P(Y = 男性)+P(X = 玩lol|Y = 女性) * P(Y = 女性)] = 0.8*0.5/[0.8*0.5+0.2*0.5] = 0.8
因为男女比例刚好是1:1,所以算出来还是0.8,假如男女比是0.6:0.4,那结果就是 0.8*0.6/[0.8*0.6 + 0.2*0.4) = 0.48/(0.48+0.08) = 0.857
可以看到后验概率P(Y = 男性|X = 玩lol) 是根据先验概率P(Y = 男性)做了一个系数修正之后的,所以叫后验概率
后验概率的应用:在机器学习的特征的处理过程中,可以将一些分类特征根据后验概率做替换实现特征的连续化,例如知道正负样本,知道用户的每天的访问网址的domain,然后可以将数据在时间维度上将正负样本的比例映射到domain上面去,(以时间维度为划分是为了防止发生数据穿越,这个很重要),相当于对domain这个先验根据正负样本做了一个后验的修正;
当年的地下城和现在的英雄联盟哪个更火
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
一、今年中国玩家的游戏列表:农药吃鸡二次元,地方狼人杀
2017年游戏产业最火的五类游戏恐怕莫不过于:以王者荣耀为代表的移动MOBA游戏、以绝地求生为代表的战术竞技射击类游戏、以狼人杀为代表的桌游类游戏、地方游戏与二次元游戏。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
如果说狼人杀游戏一度活跃于媒体与资本圈里,那么地方则稍显的有些低调,(投黑马专注于文创领域的众筹平台)但是低调的地方游戏背后则是暗涛汹涌。2017年,中国游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%,其中,地方性游戏市场实际销售收入达112.5亿元,同比增长189.0%。最令人惊讶的是从产品数量上,笔者曾经粗略的做了一个调查,从新闻出版总署每月的审批名单来看,从2017年1月至11月,游戏市场共审核通过9000余款游戏产品,其中,大约将近2500款为地方游戏,各省市甚至是县域级的玩法都可能研发出一款游戏,而房卡模式的出现,使得地方在各二三线城市乃至县乡镇用户中极为普遍。
二、“韭菜”没那么容易噶了,挖掘用户数量不如培养用户价值
这五种游戏品类火爆的背后其实显示了一个问题:从2014年以来人口红利消失的那一刻起,“噶韭菜”习惯了的厂商们依然在迫不及待地找寻新的用户红利点,游戏市场在用户挖掘中不断细化。但是正如“资源诅咒”一般,用户数量的红利总有一天会到头,如何挖掘用户价值更为可行,不过作为游戏产业,与其说是发掘挖掘,倒不如说是培养。
四大趋势
首先我们接着分析这五类游戏。这五类游戏突出了四大趋势:
1、对女性游戏玩家的挖掘。游戏玩家性别平衡趋势已经出现,《王者荣耀》的男/女性别分布为45.9:54.1,《阴阳师》的则为53.6:46.4,狼人杀女性玩家的参与度同样很高,文字RPG、换装类以及角色养成类等二次元游戏中,女性玩家的数量则大大超过男性玩家,《奇迹暖暖》中,男性玩家仅仅占了23.2%。
2、对游戏社交化的探索。游戏行为这一天然友好的行为方式不正是社交活动的最佳润滑剂么?中国国民半数是网民,网民多数是玩家,当用户基数达到一定程度后,基于该类游戏的社交形态便顺应产生,在社交逐渐走上线上的当下,游戏已经成为了人们社交娱乐的新形式。
3、对地域的延伸。这一点在地方游戏上体现的淋漓尽致,自中国网络游戏初始,游戏便是重要组成部分之一。而之前的数字游戏多数为全国性游戏,游戏规则多为全国性玩法,比如。在各省市乃至县乡镇,同一玩法的往往变化多样,而研发商便在游戏玩法设计在地域上细分延伸。
4、对玩家年龄层次的深耕。二次元游戏与地方游戏分别体现了游戏用户年龄向年轻化、年老化方向的趋势,二次元游戏用户群体中,学生为主要受众群体,主要集中于90后与00后。地方游戏中,30岁甚至40岁以上用户数量蔚为可观。
明确事实
其次,我们要明确一个事实:曾经网络游戏、网页游戏、移动游戏在人口红利期的爆发更类似于“游戏普及”。个人电脑、互联网与智能手机在设备普及期间,游戏产品不断降低获取成本、缩短游戏关卡时间、游戏玩法不断便利与降低难度,在初期市场中供给大量轻量级游戏,这些游戏的历史使命是把曾经不玩游戏或者不接触游戏的用户转化为玩家。现在看来,《水果忍者》《植物大战僵尸》《找》这些游戏已经相当出色的完成了这一历史使命。随后,重度游戏顺水推舟,玩法丰富、机制复杂、画面精美、音乐动听、配音强大、剧情跌宕的重度游戏便理应上台。
重视历史使命
强调这一点是因为,我们是时候重视下一阶段的历史使命:将曾经的休闲玩家转化为核心玩家。目前在游戏玩家内部存在一个戏谈――游戏鄙视链,大致可以分为:
针对游戏产品的鄙夷,例如英雄联盟玩家鄙夷王者荣耀,DotA玩家鄙夷英雄联盟;
针对游戏设备的鄙夷,例如主机游戏玩家鄙夷电脑玩家、手游玩家;
针对游戏厂商的鄙夷,例如对暴雪公司的“暴白”与“暴黑”,以及“索狗”“任豚”;
但总体的一个现象是,核心玩家对休闲玩家的鄙夷。最为典型的便是MOBA游戏鄙视链,DotA的游戏难度的确要高于英雄联盟,而王者荣耀在移植移动设备上必然要做更多简化。
玩家间的相互鄙视与争吵不休其实是对游戏质量的不同审美差距与体验要求产生的,也就是玩家对游戏审美差异而产生的矛盾。玩家内部是存在分化与差异的,这是机遇,如果说之前的机会是在于“谁能把最多的用户变为玩家,便能赚到最多利润”,而现在的机会则在于“谁能把最多的普通玩家变成核心玩家,便能赚到更多利润。”
三、“广积粮”的时代已经过去,是时候“深挖洞”了
核心玩家和休闲玩家的区别
那么我们需要区别一下核心玩家与休闲玩家。我认为核心玩家与休闲玩家的主要区别在于两个标准:
1、游戏鉴赏能力:游戏鉴赏能力主要在于玩家对游戏质量与游戏性的要求,对画面界面、音频剧情等表现元素;游戏动机与情感体验等主观元素;游戏精神内涵与文化内蕴等核心元素的品质要求。
2、游戏文化传播度:这一标准主要在于玩家对游戏文化的接受程度与主动传播程度,对游戏产品所蕴含的文化内蕴以及文化背景的传播、在游戏过程中对其他玩家的团结与在游戏外对游戏产品的宣传。
在之前的区别度中有一个很重要的衡量标准是游戏时间的长短,核心玩家的游戏时间要多于休闲玩家。但是从社会效益角度来看,过度延长游戏时间并不可取;何况类似于日常任务、体力值等玩法设定,的确机械式地延长了玩家的游戏时间,但这类玩家是否具备更高的游戏鉴赏能力与文化传播能力实在存疑。
核心玩家的价值
曾经听说过来自从业者吐槽:讨好核心玩家是一件费力不讨好的活儿。的确,讨好对于游戏质量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一种挑战,但核心玩家的价值在流量成本与用户成本不断上升的未来将更为宝贵,其主要价值体现在两点:
1、游戏忠诚度:核心玩家对游戏忠诚与认可是核心玩家对游戏产品及游戏文化主动推广的基础,也是核心玩家持续消费游戏产品、持续为游戏产品付费的必要条件,一个核心游戏玩家对游戏产品的忠诚也将上升到对IP与厂商的认可。
2、游戏消费度:一旦核心玩家对游戏产品产生了一定的忠诚与认可,他们是愿意在虚拟世界中花费一定的资金以获得更好的游戏体验与附加游戏内容的。
将休闲玩家培养为核心玩家:鼓励提倡游戏产品的精品创新
那么现在回到将休闲玩家培养为核心玩家的命题上,目前来看,这一命题的最优解正是屡见不鲜老生常谈的那句话:鼓励提倡游戏产品的精品创新。
“精品”是对游戏质量的要求。如果说资本与技术能在游戏产业中发挥什么作用的话,那么砸在画面、音乐、音效、剧情、运营、营销等等这些与游戏质量密切相关的因素,可谓“一个唾沫星子一个钉。”而中国厂商,尤其是一线厂商的实力是可以做得到的。
但是“创新”就是另一回事儿了,创新是对游戏机制、游戏玩法乃至整体游戏性的革进。而在这方面很多玩家对大厂恐怕都是有所抱怨。最近最明显的一个例子就是“吃鸡”,为什么《绝地求生》不是“中国创造”,反而在成为热点后一批一批“中国制造”的模仿者却如雨后春笋。
在“精品制作”上,中国游戏厂商已经在拿实力与世界对话,但创新一途,不仅仅是现在,对于所有人来讲,也是需要永恒求索与追逐的远方,这算是一个普通玩家在2018年新年伊始对中国游戏产业的期待与祝福。
根据《2017年中国游戏产业年报》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。不出意外的,今年的游戏用户增长率再破新低,且不说和2010年前后那段网页游戏、移动游戏市场突飞猛进时动辄60%、70%的数据相比,就是再往前数五年,这个数字也没低过10%,而在2014年后,这个数字就没上过6%。
然而,与冷冰冰的数据相比,游戏行业的新闻依然是那么火热,从去年春节到现在,热点游戏和热点话题层出不穷目不暇接,下面我们就来一一点评。
将《王者荣耀》称之为“国民手游”并不为过。2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,男女比例约为1:1.18。也就是说,每5台手机中就会有一台安装着《王者荣耀》,而中国移动互联网用户总量为7.24亿人,大约三个手机网民便有一个是《王者荣耀》玩家,移动端游戏用户数量在4.2亿人左右,大约一半“玩手机”的人都在玩《王者荣耀》。
以《绝地求生》为代表的战术竞技射击类游戏的确令人欣喜,射击类游戏的品类创新一直是令人绝望的话题,从《反恐精英》《使命召唤》《光环》等优秀作品问世以来,射击游戏往往是射击+剧情+关卡的玩法,即使是在关卡设计、画面和声音上下足了功夫,也总有腻味了的一天。
《绝地求生》的出现与成功,从游戏机制与玩法创新上,不失为行业之幸。
12月30日,根据SteamDatabase的信息,《绝地求生》的同时在线玩家数量已经突破300万人,在Steam上售出超过2500万份。而在移动端上与之类似的游戏例如《终结者》《荒野行动》等也在各大渠道榜单中久居不下。
二次元游戏自2016以来发展迅速,到了2017年,中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,占游戏市场总量7.8%。虽然这么对比有些不严谨,但二次元游戏的市场数据和网页游戏这一重要游戏细分市场的数据持平。《阴阳师》、《崩坏3》、《神无月》、《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》以及《恋与制作人》等游戏的火爆与成功运营,使得这个市场已经成为了游戏市场的重要组成部分。
以狼人杀为代表的桌游类游戏着实在上半年火了一阵子,曾一度过气狼人杀游戏在综艺节目与直播的推波助澜下,引发了一波社交与游戏相结合的话题热潮。
以《狼人杀》为例,该款游戏曾高居App Store总榜第12名,畅销88名,日活跃量曾达到200万,付费用户达近百万。社交新风口的概念也引来了资本的热情,仍以《狼人杀》游戏为例,今年三月份,《狼人杀》游戏便曾获得洪泰基金、Newgen Venture天使投资等多家基金A轮融资。
四大趋势
明确事实
重视历史使命
核心玩家和休闲玩家的区别
核心玩家的价值
玩绝地求生时,哪些表现可以看出队友是个女玩家?
没有比英雄联盟更火了,虽然地下城也很火,但是lol是五人游戏,举个例子,你去网吧是要带着四个小伙伴去刷图,还是四个去lol?而且间接推动了网吧行业的发展,在网吧的支持下,英雄联盟各种比赛,各种宣传。周边的游戏文化直接带动了电竞行业经济,比当年dnf强多了。国际上lol是国际赛事,世界各国都玩。dnf比赛就差多了。
2017年5月更正。
多年前的答案了。更正下,一个游戏的影响力主要是几个方面,玩的人数,对行业的影响,对游戏发展的影响。lol的出现推动了电竞行业的发展,直播行业电竞选手等等都如雨后春笋一般冒了出来,全球性的赛事也是举办了数次。LOL作为MOBA类型的一个游戏,通过降低操作难度让入门的门槛大大降低,导致玩的人容易上手,对电竞的贡献功不可没。并且作为承上启下,目前最火的手游王者荣耀也有英雄联盟的影子。当年的地下城火热的时候,国内的电竞还处在萌芽阶段。那几年社会上还充斥着网瘾论,很多长辈都相信网瘾害人,甚至于把孩子送进“磁爆步兵”杨大仙手里来戒“网瘾”。这种不开明环境下地下城的发展事实上是受到一定程度的抑制的。
地下城横板格斗的游戏时代刚刚被英雄联盟等MOBA游戏所替代,但未来谁又说得准呢。就像FPS游戏之后出现了横版游戏,横版游戏后又来了MOBA。最后lol也会像dnf一样走一些人,留一些人,成为一代人对青春的回忆吧。
英雄联盟电信区除了一区.还有那个区人多
从之前的英雄联盟,到前两年的守望先锋;从最开始的端游到现在的恋与制作人手游;从LPL观赛男女比例几十比一到WE生日会男女比例一比几十;游戏产业越来越看重女性的参与,越来越把市场向女性推广。
而最近很火的绝地求生游戏里,我们也能发现很多妹子玩家…她们有的或许比较坑,有的或许能带你躺鸡。那么在进行路人组队时,我们如何判断队友是不是妹子呢?(说靠声音的怕是没被变声器统治过…)
我本人就是妹子玩家啦,身边也有许多妹子玩家,所以总结了以下几点,基本能帮大家确认下队友是真妹子还是大X萌妹。
一看ID
现在这个社会真的很奇妙,越是妹子ID越像汉子!而那些QAQ、OVO之类的其实大部分是汉子!!所以大家看ID的时候,千万别被软萌的骗到…一定要当ta性别不明,必须进行下一步的鉴定才行。
二看枪法
绝地求生这个游戏对于没有接触过fps游戏的女玩家来说还是有点难的,即使LOL能上钻石,那也并不会让你轻易上手绝地求生,除非你之前是玩射击类游戏的大佬。所以枪法上,很多妹子玩家基本连描边都做不到。
三看物资
这个游戏的医疗兵其实就跟其他游戏的辅助、奶妈差不多,除了捡药,妹子们还喜欢给大佬递子弹、配件、高倍镜、好枪。分物资的时候你就会发现她什么都有,而且一会就能发现她换了一套衣服。
希望大家在绝地求生里能带妹吃鸡(妹带你们吃鸡也不错)!
英雄联盟有的女解说就是个云玩家,可为什么就能上场解说?
首先我们都知道lol众多大区中,人最多的是电信1区艾欧尼亚,艾欧尼亚高手云集,许多大神和职业选手都在一区游戏。玩家基数大,大神云集,自然妹子也就多了起来,妹子都想在大神的带领下轻松取得胜利的嘛。所以1区的妹子是相当多的,抱大腿的和本身就是大神,想练技术的各半。如果哪天你在电信1区被很女性化的ID虐了,很可能她就是个妹子哟。
然后就是新区,因为妹子一般接触lol较晚,大多被男性朋友忽悠来玩。所以她们一般会出现在新区,和朋友一起练新号。这些妹子大多比较坑,但毕竟刚玩不久,是可以理解的。遇到萌萌的辅助妹子,千万不要喷她们哦。有了她们,我们的lol才会更加绚丽多彩。
最后是个人推荐的区:黑色玫瑰。女孩子哪有不爱花的?黑色玫瑰,听起来就非常受女孩子欢迎,所以黑色玫瑰的妹子相当的多。我自己玩的时候就经常能在小队语音中听到妹子的声音,有的打的还是非常不错的。而且我私下里也关注过,在各大网站爆照的栏目中,黑色玫瑰的妹子是比较多的,而且都挺漂亮的,啊哈哈。个人感觉这里的妹子就如同黑色玫瑰一样,既娇艳又别具风情,不知道会不会哪天有大神妹子带我冲分呢?额,好像我想太多了。妹子多的区,人都不会少
英雄联盟有的女解说就是个云玩家,可为什么能上台解说?这就好像为啥章子怡不懂音乐却能做在音乐评委最中间一样,不管哪个领悟都需要一些美女来凸显玩家们的英雄风范。而且漂亮的美女观众也越喜欢看,这样更能增加大家观看的欲望,引无数观众想入非非。
你看下美女解说的丝袜,这腿,好大,哦不,这胸好长#%#&
英雄联盟有的女解说就是个云玩家,可为什么能上台解说?大家怎么说?
首先现在电子竞技的发展趋势很迅猛,然而解说行业是电子竞技必不可少的一部分,以下是我个人分析的几点原因。
1.电子竞技这几年发展的很是迅猛,导致一些电子竞技的人才跟不上电子竞技的发展趋势,然而专业人才的培养是需要大部分的时间来进行的,短时间之内达不到需求。不过现在有些大学已经开展有关于电子竞技的专业,相信以后会给电子竞技这个行业带来许多优秀的专业人才。
2.对于电子竞技来说相对的男女比例比较失调,女玩家占很少的一部分,而专业女解说就更是凤毛麟角了,但是为了更好的发展电子竞技必须降低女解说的专业需求,毕竟玩英雄联盟的玩家基本都是男生,当然不可否认在现在的解说当中还是有不少非常专业的女解说。
说有些解说其实就是个云解说但是为什么还能上场呢,也许有以下几个因素
一现在电竞产业迅猛发展而相应的人员却缺口很大,比如说像LPL在这短短的几年内队伍直接扩充到了16支而且已经联盟化了。有些队伍都有了自己的主场,像这样的情况下在每个战队的主场必须配备相应的解说,那么这就要对解说阵容有很大的要求,需要更多的解说加入进来。而现在解说又很稀缺,所以迫不得已只能任用他们。
二现在的新人解说一般都会配备一名专业的老解说镇场面,在不断的锻炼下使自己成长,主要还是因为要锻炼新人。
三官方还在坚持让这些女解说上场主要还是因为这样可以调节现场气氛,让解说阵容看着不那么的单调。而且有些女解说还很养眼,可能会让观众看着会很舒服。
综上几点来看主因还是人才的稀缺没有相应的人才,只能这样慢慢让他们锻炼了。但是有没有后门这个就不确定了,对于不了解的咱们也不过多的讨论了。
结语
对于现在的不断壮大的电竞产业,人才匮乏是面临的最大的问题。给他们一点时间让他们慢慢成长起来,除此别无他法。
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